Projektthemen
Down in the Underground - Indoor navigation in the subway system
Problem/Challenge:
Reaching your subway stop via Qando or GMaps is easy, but which exit do you have to take underground to reach your
overground destination? Often subway stations have several exits as well as levels, and finding the right one
requires excellent city knowledge (e.g. “which exit do I have to take to reach street X the fastest?”).
In this project you’re imagining a functioning indoor localization for the subway system and design a public
transportation app which provides detailed routing information, including underground navigation.
Objectives:
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Analyze current transportation apps and especially check for apps supporting indoor localization and routing.
(airports?)
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Evaluate how current apps (e.g., Quando) could incorporate these scenarios and provide a seamless
in- and outdoor navigation. Which problems could arise?
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Design and develop an subway navigation app that guides the users indoor to the desired exit after arriving at the
station.
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If you cannot find an API or suitable data for your app, choose 1-3 subway stations (Schottentor?) and model the
data yourself. When designing the app though, imagine you would have a functioning indoor positioning.
Suit the data to your design, not vice versa!
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Evaluate your ideas, concepts, and app with users in an outdoor study
Contact person:
Svenja Schröder
Bitcoin Tracker
Problem/Challenge:
With the rise (and fall) of cryptocurrencies the need for mobile analysis tools has also risen. The general problem
is the same as in any other trading app but due to the quick changes and high volatility of the cryptomarket, new
ideas and interaction concepts are required. What would be new and interesting ways of interaction and visualization
to optimize multiple currencies in your portfolio. Specifically the challenges of quick changes in Fiat (€, $, ...)
and Coin pairs, exchange taxes and transaction times make it hard to see what you actually own at a certain point.
Objectives:
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Analyze existing trading apps - daytrading and crypto
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What are shortcomings in those solutions?
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Create an App which shows you the amount of Fiat money you own (given all transactions) and a history of different coin pairs for further analysis
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There are free APIs available but if that's too hard create a dummy dataset with the same data format as used in the APIs.
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Evaluate your ideas, concepts, and app with users
Contact Person:
Christoph Kralj
Interactive News Explorer
Problem/Challenge:
Due to the huge amount of news released everyday new interaction methods and interfaces are required to understand
what’s going on. Create your own news dataset with connected news articles. Find new and interesting design ideas to
explore topics and connected news articles on your smartphone. The goal is a better understanding what the different
opinions are about a given topic and the connected news.
Objectives:
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Review current news apps and news aggregators (like Facebook)
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Understand how people read news on smartphone
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Create a fake dataset with at least one topic and 20 connected articles
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Build a app which allows the users to explore a topic based on news and understand different positions
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Evaluate the app with users
Contact Person:
Christoph Kralj
Gamify my Energy - Spielerisch seinen Stromverbrauch kennenlernen
(in Kooperation mit dem AIT Austrian Institute of Technology, Center for Technology Experience)
Problem/Challenge:
Ein wichtiges und zentrales Thema, welches uns schon mehrere Jahre begleitet, ist es, mehr Bewusstsein hinsichtlich
des eigenen Stromverbrauches zu schaffen um einerseits einen umweltfreundlichen Lebensstil zu unterstützen und
andererseits auch Strom und somit Geld zu sparen. Dabei können Gamification Strategien nützlich sein um sich mit dem
Thema Energie und seinem eigenen Stromverbrauch auseinander zu setzen aber auch sich zu motivieren seinen
Stromverbrauch zu ändern (z.B. Stromverbrauch bei der Hauptbelastungszeit zu reduzieren, alte Geräte mit
energiesparenden Geräten auszutauschen usw.).
Anmerkung: Bitte beachten sie, dass das Thema in Kooperation mit dem AIT Austrian Institute of Technology,
Center for Technology Experience ist und daher auch MitarbeiterInnen des AIT Zugriff auf ihr Projekt erhalten.
Beispiele als Inspiration:
- Leafully
- GreenPocket
- Enffi
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EnergyChickens - Orland, B., Ram, N., Lang, D., Houser, K., Kling, N., & Coccia, M. (2014):
Saving energy in an office environment: A serious game intervention. In Energy and Buildings, Volume 74.
Objectives:
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Verschaffen sie sich einen kurzen überblick über das Thema Energie (z.B. warum kommt es zu gewissen Zeiten zu
einer Strompreiserhöhung bzw. welche Faktoren können den Stromverbrauch beeinflussen und wie kann man diese
ändern).
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Analysieren und bewerten sie aktuelle Gamification Strategien im Bereich Energie.
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Basierend von ihrer Recherche und Bewertung, überlegen sie ob und welche zusätzliche Informationen für die App
notwendig sind.
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Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse.
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Designen und testen sie basierend auf diese spezielle Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung.
Contact Person:
Simone Kriglstein
Gamification im Kontext Informationssicherheit
(in Kooperation mit dem AIT Austrian Institute of Technology, Center for Technology Experience; Projekt Compact)
Problem/Challenge:
Informationssicherheit ist durch die voranschreitende Digitalisierung für MitarbeiterInnen in öffentliche
Organisationen ein zentrales Thema. MitarbeiterInnen müssen hinsichtlich sicherheitsrelevanten Verhaltens geschult
werden, damit Cyber-Attacken vermieden werden können. Da traditionelle Trainings oft wenig erfolgreich sind
MitarbeiterInnen zu sicheren Verhalten zu trainieren, gibt es Bemühungen Wissensinhalte spielerisch zu vermitteln.
Die Nutzung von Gamification Strategien um das Bewusstsein und Wissen zu Informationssicherheit zu erhöhen kann
dabei vielversprechend sein.
Anmerkung: Bitte beachten sie, dass das Thema in Kooperation mit dem AIT Austrian Institute of Technology,
Center for Technology Experience ist und daher auch MitarbeiterInnen des AIT Zugriff auf ihr Projekt erhalten.
Angebot für zwei Austauschtermine: Feedback zu einer ersten Konzeptidee und Design sowie für die Evaluierung
(2 Personen vom AIT)
Beispiele als Inspiration:
Objectives:
- Verschaffen sie sich einen kurzen überblick über das Thema Informationssicherheit
- Analysieren und bewerten sie Gamification Strategien im Bereich Informationssicherheit
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Basierend auf ihrer Recherche, überlegen sie ob und welche zusätzliche Informationen für die Applikation
notwendig sind.
- Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse.
- Designen und testen sie basierend auf diese spezielle Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung.
Contact Person:
Simone Kriglstein
Community-based Decision-Making im Grätzel
Problem/Challenge:
In einem nachbarschaftlichen Umfeld spricht viel dafür, sich einzubringen. Wo sich die Lebensräume überschneiden,
gilt es, sich darüber auszutauschen, wie diese Räume verwendet und gestaltet werden sollen. In Wohnanlagen könnte
das beispielsweise gemeinsam genutztes Equipment/gemeinsam genutzte Räume und Flächen betreffen, auf Ebene einer
lokalpolitischen Verwaltung (z.B., eines Wiener Gemeindebezirks oder seiner Unterbereiche) könnten lokal bedeutsame
Fragen, etwa zur Gestaltung des öffentlichen Raums (Parkraum vs. Grünflächen, Taktung öffentlicher Verkehrsmittel,
..), mit "Mikroabstimmungen" direkter von den betroffenen Menschen mitentschieden werden. Technologie kann helfen,
das niederschwellig zu ermöglichen. Angelehnt an ein "schwarzes Brett", kann eine mobile App Menschen direkt mit
sie mehr oder weniger betreffenden, offenen Fragen in ihrem Umfeld in Verbindung bringen und Mitbestimmung
ermöglichen.
Objectives:
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Entscheiden Sie sich für einen konkreten "Grätzel"-Kontext, z.B. eine Wohnanlage, einen Wiener Gemeindebezirk, ..
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Vom gewählten Kontext abhängig sind einige interaktionskonzeptuelle Entscheidungen. Z.B.: Wer darf Fragen
stellen (jeder, eine Behörde/Stelle, ..), wie werden kann man Menschen mit vorrangig für sie relevanten Fragen
erreichen? Es ist hilfreich, wenn Sie sich einen Kontext aussuchen, den Sie persönlich kennen, z.B.
"mein Studentenheim" oder "mein Grätzel", da ggf. Ihr Hintergrundwissen beim Treffen von Designentscheidungen
hilfreich sein kann und Sie evtl. auch Personen als Stakeholder einbeziehen/befragen können.
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Designen und prototypisieren Sie dafür eine App, die Menschen ermöglicht, zu einem Sachverhalt eine Frage plus
etwas Kontext zu sehen und dazu eine Meinung abzugeben. Die App sollte darüber hinaus die Ergebnisse einer
Abstimmung sinnvoll visualisieren und so die anschließend getroffene Entscheidung den betroffenen Menschen
transparenter machen.
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Evaluieren Sie die App mit BewohnerInnen/Angehörigen des von Ihnen gewählten Grätzels
Contact Person:
Christian Löw
"Who owes whom what?" - Tab Keeping in Groups
Problem/Challenge:
Ist man in der Gruppe auf Reisen oder macht man als Gruppe gemeinsame Anschaffungen, stellt sich oft schnell die
Frage, wie die Ausgaben sinnvoll abgerechnet werden können, ohne den überblick zu verlieren. Wenn Thomas das
Abendessen bezahlt, Stefanie die Rechnung für 1x Volltanken und Claudia die Eintrittskarten für ein Museum, ist es
am Ende eine Herausforderung, daraus eine einfache Rechnung zu machen, oder genauso, wie wenn in der 4-er WG
gemeinsam ein Haushalt erhalten und gepflegt wird. Eine mobile App kann Menschen dabei unterstützen, ihre Rechnungen
zu dokumentieren und die Zuordnung, wer bei der Abrechnung wem wieviel geben muss, einer Software überlassen.
Objectives:
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Sehen Sie sich die bestehenden Lösungen zu dieser Frage an, konkret z.B. die Apps Spendwise und Tabbt und
analysieren Sie sie, z.B. heuristisch, auf gut und weniger gut gelungene Aspekte. Oft nicht gut erkennbar sind
z.B. Zwischenstände der Abrechnung.
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Entscheiden Sie sich für einen spezifischen Kontext, z.B. WG-Organisation, eine gemeinsame Reise, ..
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Designen und prototypisieren Sie für diesen Kontext eine App, die Menschen ermöglicht, eine gemeinsame
Abrechnung wie beschrieben zu organisieren. Personen sollen eintragen können, was sie ausgegeben haben, wer
dabei wieviel mitbezahlt hat, wer davon wieviel konsumiert/zu bezahlen hat, und ermöglichen Sie auch, dass die
Eintragungen kategorisiert werden können (Z.B. Essen, Kultur, Reisekosten, ..). Weiters soll die App
übersichtliche Zwischenstände ausgeben können, wer wem wieviel schuldet und wieviel die Gruppe als Ganzes
wofür ausgegeben hat. Denken Sie auch Features an, die es noch nicht gibt, die aber sinnvoll sein können.
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Evaluieren Sie die App mit Personen ihrer selbstgewählten Zielgruppe.
Contact Person:
Christian Löw
Chinese in the bar
Problem/Challenge:
With the proliferation of modern computers and smartphones, the possibilities of to learn foreign languages has
drastically changed. Nowadays, many different Apps exist that help you to learn a new language. Often, a classical
approach of language learning is taken while others Apps take a route to enrich the learning experience with social,
fun, and gamification concepts. Such aspects are not only known to have a positive impact on the learning process,
but also simply make it more fun and enjoyable. The design space of how to combine social, fun, and gamification
concepts with learning application is huge though, and still needs room for exploring novel (and maybe even crazy)
ideas. One such idea would be to have a dedicated app for people to learn Chinese while they are sitting with their
friends in bar. Offline (at home, on the go) and online components (in the bar) could be combined with a gamified
approach to foster learning progress.
Objectives:
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Analyze and categorize the broad spectrum of current language apps. Evaluate where gaps still exist and
brainstorm about how new (and crazy) ideas could enrich the set of existing Apps.
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Design, and develop an App for learning the basics of the Chinese language. Design the app in a way that it
makes tailored to a dedicated learning context (e.g. in a bar)
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Evaluate the app with users in a bar
Contact Person:
Svenja Schroeder
My uncertain bus ride
Problem/Challenge:
Current public transport applications like Quando give you exact times of when the next bus/tram/subway will leave,
on how long it will take to transfer when connecting to another bustram/subway, and on how long your trip will take.
In reality, this information, however, is prone to uncertainty. For instance, your bus might already have left
earlier and you hence missed it. Or you needed to wait for 5 minutes and think you could have taken an alternative
route.
Objectives:
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Analyze a variety of scenarios for which uncertainty might be an important piece of information in the usage of
public transport systems (like the examples above)
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Evaluate how current Apps (e.g., Quando) do support these scenarios, and identify which problems might arise
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Use this information to design and develop an App that helps users take this intrinsic uncertainty better into
account when planning their trips (e.g., deciding to take an alternative but “safer” route; or deciding to leave
the house earlier
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Create a simple statistical model that provides artificial uncertainty data, so you can derive information such
as it is 10% probable that the bus arrives 1 min early, 40% that it arrives on time, 20% that it is 1 min late,
etc. etc. (probability distribution). Note: You can assume that the provider has all this data available.
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Evaluate your ideas, concepts, and App with users
Contact Person:
Torsten Moeller
Navigationshilfe für Blinde
Problem/Challenge:
Menschen mit einer Sehbehinderung finden sich gut in ihrer gewohnten Umgebung zurecht. Dabei haben sie einige Hilfen
(z.B., Blindenstock), die ihnen helfen können sich sicher sowie selbständig zu orientieren. Verlassen sie jedoch
ihre gewohnte Umgebung, ist es für sie schwieriger sich orientieren zu können. Um einen Eindruck von der neuen
Umgebung zu bekommen,kann eine App hilfreich sein, die sie unterstützt das gewünschte Ziel sicher zu erreichen.
Objectives:
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Identifizieren und analysieren sie aktuelle mobile Angebote für sehbehinderten Menschen, die ihnen bei der
Orientierung helfen können
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Basierend auf ihrer Analysis, definieren sie ein spezielles Anwendungsszenario (z.B. welchen Grad der
Sehbehinderung sie bei Ihren Ansatz berücksichtigen).
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Designen sie mit Hilfe ihres Anwendungsszenario eine mobile Anwendung, die sehbehinderten Menschen als
Navigationshilfe, speziell in für sie nicht gewohnten Umgebungen, unterstützen kann.
Contact Person:
Simone Kriglstein
Mobiles Tagebuch
Problem/Challenge:
Mobile Apps zur Erstellung von Tagebüchern bieten ein weites Spektrum an Möglichkeiten, das eigene Leben und
Verhalten zu reflektieren. Die Analyse des sportlichen Erfolgs, der Schlafrhythmus, Bewegungen, .. können alle zu
einem eigenen, "quantified self" beitragen und interessante Einblicke ermöglichen. Neben quantifizierbaren Inhalten
kann der Fokus dabei auch auf qualitativen Inhalten liegen und der “Tagebuchcharakter”, der selbstreflexive, auch
emotionale Inhalt im Vordergrund stehen. Dabei können Verknüpfungen von Fotos mit Erinnerung oder mit dem Ort, wo
das die Tagebucheintragung gemacht wurde die Bedeutsamkeit der Tagebuch-Erinnerungen weiter unterstützen. Darüber
hinaus können solche Tagebücher mit Strategien, wie z.B. Gamification zur Motivationssteigerung, kombiniert werden.
Objectives:
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Analysieren und bewerten sie aktuelle mobile Apps, die eine Analyse von persönlichen Daten ermöglichen oder
klassische Tagebücher sind.
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Gestalten sie ein App-Konzept, das es ihrer Meinung noch nicht gibt und Sie für nützlich halten. Das Szenario
sollte entweder (1) eher im Feld der Dokumentation quantitativer Daten liegen (Z.B. wie beschrieben), (2) im
Feld klassischer Tagebücher liegen und diese durch die technologischen Möglichkeiten eines Smartphones
verbessern oder (3) eine sinnvolle Kombination von (1) und (2) darstellen.
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Designen sie eine mobile Anwendung, die dieses Konzept realisiert.
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Evaluieren Sie ihren Anwendungsentwurf mit Personen.
Contact Person:
Christian Löw
Mobiler Reiseführer
Problem/Challenge:
Die Anfrage an privaten Reiseführungen wuchs in den letzten Jahren. Statt in großen Gruppen von einer
Sehenswürdigkeit zur nächsten zu hetzen, wünschen sie immer mehr Touristen eine private Führung, die ihnen erlaubt
in Ruhe und in der Zeit, die sie selbst bestimmen, sich die Sehenswürdigkeiten anzuschauen. Dabei können mobile
virtuelle Reiseführer hilfreich sein. Speziell Location-Based Technologien sowie Augmented Reality können dabei
neuartige innovative Lösungen ermöglichen.
Objectives:
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Analysieren und bewerten sie aktuelle mobile Reiseführer.
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Basierend von ihrer Recherche und Bewertung, überlegen sie ob und welche zusätzliche Informationen
(z.B. anzeigen der Verbindungen mit den öffentlichen Verkehrsmitteln) für die App notwendig sind und beschreiben
sie dafür ein Anwendungsszenario.
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überlegen und entwerfen sie einen mobilen Reiseführer mit Fokus auf die Sehenswürdigkeiten in
Wien (siehe z.B.
http://www.city-walks.info/Vienna/Attractions.html) und unter der Berücksichtigung ihres
Anwendungsszenario.
Contact Person:
Simone Kriglstein
Wie viel Wasser trinke ich?
Problem/Challenge:
Viele Menschen in der heutigen Zeit trinken zu wenig Wasser, bzw. trinken dehydrierende Getränke (Koffein, Alkohol)
und vergessen, dies mit Wasser auszugleichen. Apps können helfen, indem man zu sich genommene Getränke dokumentiert
und sich Erinnerungen schicken lässt. Allerdings ergibt sich hier ein potentielles Motivationsproblem, da das
Eintragen aller täglichen Getränke schnell mühselig werden kann.
Objectives:
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Analysieren sie aktuelle mobile Apps zum Erfassen des aktuellen Wasserbedarfs und -konsums, und untersuchen Sie
sie insbesondere unter Berücksichtigung von potentiellen Incentives
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Identifizieren Sie potentielle “Wasserräuber” (Sport, dehydrierende Getränke, heiße Jahreszeit, etc.) und
überlegen Sie sich einen einfachen Algorithmus, der den täglichen Wasserbedarf für ein Individuum berechnet
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überlegen Sie sich dazu einen spielerischen Serious Gaming Ansatz, der Incentives für NutzerInneneingaben und
generell Nutzung der App bereitstellt
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Konzipieren Sie eine App, die die NutzerInnen dazu anregt genug zu trinken
Contact Person:
Svenja Schröder
Internet of Pets
Problem/Challenge:
What do your pets do at home when you're away? Do they lay on the couch or desperately try to reach the cookie jar
from the counter all afternoon? Sometimes people have to leave their pets (e.g. dogs) alone for several hours, for
example while they're at work. Certain apps for pet monitoring exist, but they're all focused on certain specific
use cases.
In this project you'll develop a cross-device solution for your pet that enables tracking and interaction while
you're away. The pet will be wearing a smartwatch, which can interact with an app on your smartphone. The app
solution should be able to monitor your pet's activity, but several other scenarios could also be possible.
(Maybe your pet wants to automatically call you to hear your voice? When they get near the cookie jar a voice shouts
"no!"?)
Objectives:
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Analyze existing pet monitoring solutions and apps which are on the market
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Identify several use cases where it makes sense to interact with or track your pet while you're away
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Conceptualize a smartphone and a smartwatch app which work together to remotely send you information about your
pet
Contact Person:
Svenja Schröder
Data in 2nd Screen application
Problem/Challenge:
2nd screen scenarios, i.e., simultaneously using a phone, tablet or laptop while attending an event (e.g. opera
performance, music concert, sport event), are becoming more and more common in the daily lives of thousands of
people. Yet, how to design proper, useful, and usable 2nd screen application is still a largely open question. One
question that is specifically interesting is how to better leverage, visualize and interact with data in such
settings and support or accompany such events. On the one hand, the user could explore additional content on the
2nd Screen device (e.g. additional infos about actors in an opera performance). On the other hand, event organisers
could gather/poll feedback from their visitors and the collected data can be brought back to them on the 2nd or even
the 1st “screen”, or that stage in the case of an event (e.g. what is your opinion sort of polls and presentation of
results on stage or screens).
Objectives:
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Analyze state-of-the-art in research and practice
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Explore interesting use cases and the relevant data that would come with them
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Select a representative example use case (e.g. a specific event where visitors use mobile devices while
attending it), and collect relevant data to support a 2nd Screen application
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Develop a prototypical 2nd screen application, that is synchronized with the live content, and allows to
interactively explore additional background information on the 2nd screen
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Tablet is recommended for this project
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Note: the focus of this project is on the frontend! The backend components, specifically the synchronization,
can be implemented at a minimum prototypical level, e.g. hardcoded for the specific content that is used.
Contact Person:
Oliver Hödl
Find me a seat
Problem/Challenge:
Let's face it: Die Uni hat ein Platzproblem, also wäre eine App hilfreich, welche die freien Plätze anzeigt um
unnötige Warte- und Anreisezeiten zu vermeiden. Ein Beispiel sind die Sitze und Tische im ersten/zweiten/dritten
Stock der Währingerstraße 29.
Insbesondere für viele Studierende mit etwas längeren Anfahrtswegen ist es äußerst ärgerlich wenn man dann keinen
Platz mehr findet.
Objectives:
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Analysieren und evaluieren sie aktuelle Lösungen zu ähnlichen Problemen (z.b. Sitzplatzwahl im Zug oder
Flugzeug) und grenzen sie es zu den Unterschieden des oben beschrieben Scenarios ab
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überlegen sie sich verschieden Ansätze wie man das Problem mit Hilfe einer gut-durchdachten App besser in den
Griff bekommen könnte, und bewerten sie diese nach Vor- und Nachteilen. Als Benutzer könnte man beispielsweise
die Möglichkeit haben einen Platz zu “buchen” oder anzeigen lassen, wenn ein Platz neben einem noch frei ist.
Eine Buchung könnte jedoch dazu führen dass temporaer viele Plätze ungenutzt blieben.
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Bei ihren Ideen können sie gerne kreativ sein und z.b. Auch über neuartige Instrumentierungen von den
Räumlichkeiten ausgehen, wie z.b. Sitzplatz-besetzungs-sensoren (und diese für ihre App simulieren; sie müssen
diese natürlich nicht in Realität installieren)
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überlegen sie sich zusätzlich welche Statistiken möglich wären und wie man diese gut in eine App integrieren
kann um die usability und utility zu erhöhen (z.b.: Wo ist mein Lieblingsplatz? Welche Plätze haben die höchste
Frequenz? etc.)
Contact Person:
Christoph Kralj