Projektwahl
Projektthemen
Work Gamification
Problembeschreibung:
Gamification wird immer mehr in Unternehmen verwendet. Dabei werden spielerische Ansätze eingesetzt um
Mitarbeiter*innen
zu motivieren, zum Beispiel für betriebliche Gesundheitsförderung, Förderung der internen Kommunikation und
Zusammenarbeit, Schulungen im Unternehmen und Unterstützung der Arbeitsprozesse. Dabei können durch spielerische
Ansätze sowohl Einzelpersonen motiviert werden aber auch Teams in Unternehmen gebildet und gefördert werden.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherchieren, analysieren und bewerten Sie Gamification Strategien in Unternehmen
- Basierend auf ihrer Recherche, überlegen Sie für welchen Bereich im Unternehmen (z.B. Human Resource,
Gesundheit, Schulung..) Sie eine Gamification einsetzen möchten und welche zusätzliche Informationen für die
Applikation notwendig sind
- Identifizieren, begründen und gestalten Sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse
- Designen Sie basierend auf diesen speziellen Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Smart City Ambience
Problembeschreibung:
Wie ist die Stimmung in Ihrer Nachbarschaft? Social Media- und Smart City-Initiativen bieten eine große Menge
lokalisierter Daten. Wie können geografisch lokalisierte Gefühls-”Landschaften”, die auf Analysen von geotagged
Social-Media-Texten und Bildern oder Open Data einer Stadt basieren, für Ihre Nachbar*innen auf zugängliche Weise
dargestellt werden? Entwickeln Sie eine App, um geolokalisierte Gefühle zu visualisieren, die den
zwischenmenschlichen, nicht diskriminierenden Diskurs über lokale Themen anregen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Überprüfen Sie aktuelle Ansätze zur Visualisierung von Emotionen und Gefühlen sowie nichtdiskriminierende
Diskursdienste
- Recherchieren Sie nach geotagged, öffentlich zugänglichen Text- und Bilddaten
- Entwickeln Sie die App „Smart City Ambience“
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Rory Zauner
Care - Assistant
Problembeschreibung:
Smartwatches und Smartphones erfassen persönliche Gesundheits-, Sport- und medizinische Daten. Sie können
verwendet werden, um Benutzer*innen daran zu erinnern, mehr Sport zu treiben, häufiger aufzustehen, gesünder zu
essen
oder mehr Kalorien zu verbrennen. Um ein gesünderes Leben zu unterstützen, bieten Apps Statistiken und
spielerische Interaktionen für ein effizienteres Leben. Wie würde eine Gesundheits-Coaching-App aussehen, die auf
die Lebensumstände der Benutzer*innen reagiert und Selbstpflege und Akzeptanz - und nicht Effizienz und Wettbewerb
- als zentrale Designziele betrachtet?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Überprüfen Sie aktuelle Trends bei Anwendungen für Gesundheit und Achtsamkeit
- Beschreiben Sie verschiedene Anwendungsfälle einer „Pflege-Assistent“-App unter Berücksichtigung von
kultureller Vielfalt (diversity)
- Konzipieren (und implementieren) Sie einen Prototyp einer Smartphone- / Smartwatch-App, die eine Alternative
zu den aktuellen Diensten von virtuellen Gesundheitscoaching-Assistenten bietet
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Communication Cockpit für Online Meetings
Problembeschreibung:
Wir bewegen uns spätestens seit der Covid-Pandemie in unserer Kommunikation zunehmend im virtuellen Raum. Eine
Form der Kommunikation, auf die wir wenig vorbereitet sind: Uns fehlt die non-verbale Kommunikation. Wir sehen uns
wechselseitig, wenn überhaupt, nur als 2D-Köpfe auf kleinen Bildschirmen und sind uns so emotional im Gespräch
viel entfernter als wir es gewohnt sind. Das kann zu Missverständnissen, sozialer Distanz oder Konflikten führen.
Auf der anderen Seite generiert diese Art der Information eine Menge an Metadaten über unsere Kommunikation, die
man auch zum Nutzen der User*innen verwenden kann. Z.b. indem man ein “Cockpit” für Online Meetings implementiert,
indem sich der Kommunikationsverlauf widerspiegelt: ob alle beteiligt sind, oder man ein paar Leute im Call schon
seit Minuten verloren hat, ob die Kommunikation gerade gemütlich vor sich “hinplätschert” oder sich gerade
aufschaukelt - Kommunikation lässt sich vielfältig erfassen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Analysieren und vergleichen Sie unterschiedliche Apps zu Online Kommunikation - beachten Sie dabei vor
allem, wie der Gesprächsverlauf und die Gesprächsatmosphäre (abgesehen von geschriebener und gesprochener
Sprache) erfasst werden
- Überlegen Sie mögliche Zielgruppen für ein “Cockpit” für Online Meetings
- Designen Sie einen “Cockpit”-Prototyp, der es Nutzer*innen erlaubt, Meta-Daten zum Gespräch wahrzunehmen
bzw.
einzubringen. Ein derartiges “Cockpit” sollte für alle Teilnehmer*innen eines Online Meetings sichtbar in
Echtzeit einen Spiegel der Kommunikation zeigen
- Evaluieren Sie ihre App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Airbnb für Musiker*innen
Problembeschreibung:
Für Künstler*innen wie zum Beispiel Musiker*innen ist es oft schwierig, Auftritte in ihrer Umgebung zu finden.
Oft wird auf Mundpropaganda zurückgegriffen und es kann u.U. schwierig sein offizielle oder regelmäßige Einnahmen
zu generieren. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine App zu entwerfen, die lokale Musiker*innen mit
unterschiedlichen Veranstalter*innen in ihrer Umgebung zusammenbringt.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Interviews mit potentiellen Nutzer*innen, um die Bedürfnisse von Musiker*innen und Veranstalter*innen sowie
ihre
Präferenzen bei der Suche und Buchung von Auftritten besser zu verstehen
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische
Anforderungen (z.B. Personas)
- Die App soll es Veranstalter*innen ermöglichen, ein Profil zu erstellen, Auftrittsmöglichkeiten zu
veröffentlichen und Musiker*innen für Veranstaltungen zu engagieren
- Inkludieren Sie Funktionen wie Nachrichtenübermittlung, Terminplanung und Zahlungsabwicklung
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
“Uber" für ältere Menschen
Problembeschreibung:
In der heutigen Gesellschaft gibt es immer wieder junge Menschen, die Freizeit aber begrenzte finanzielle Mittel
haben, sowie ältere Menschen, die Begleitung in öffentlichen Verkehrsmitteln benötigen, oder regelmäßige Wege
haben, die schwer erreichbar sein können. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine mobile Anwendung zu entwerfen und
zu entwickeln, die als eine Art "Uber für ältere Menschen" dient.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Durchführung von Nutzer*innenforschung, um die Bedürfnisse und Voraussetzungen zu verstehen
- Identifizierung regelmäßiger Fahrten, wie z. B. Arzttermine oder Veranstaltungen
- Die App soll es älteren Menschen ermöglichen Fahrten zu diesen vorhersehbaren Ereignissen anfordern zu
können, wobei sowohl Autos als auch öffentliche Verkehrsmittel zur Verfügung stehen
- Integration von Funktionen, die es ermöglichen, eine Begleitperson für die Fahrt auszuwählen, sowie
In-App-Zahlungen durchzuführen und Trinkgelder zu geben
- Durchführung von Benutzer*innentests, um die Benutzer*innenfreundlichkeit und Effektivität der App sowohl
für beide
Gruppen zu bewerten.
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Speiseplan plus
Problembeschreibung:
Die Planung von Mahlzeiten, die sowohl gesund als auch umweltfreundlich sind, kann eine Herausforderung
darstellen, insbesondere wenn verschiedene Faktoren abgewogen werden. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine mobile
Anwendung zu entwerfen und zu entwickeln, die den*die Nutzer*in bei der Erstellung von Mahlzeitenplänen unterstütz
und die folgenden 3 Hauptfaktoren miteinander vereinbart: i. Umweltbelastung, ii. Budget, iii. Nährstoffzufuhr.
Zusätzlich sollten Pläne für mehrere Personen, mit unterschiedlichen Vorlieben erstellbar sein.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Durchführung von Nutzer*innenforschung, um die Bedürfnisse und Vorlieben der Nutzer*innen bei der Planung
von Mahlzeiten besser zu verstehen
- Identifizierung der wichtigsten Umweltfaktoren im Zusammenhang mit der Planung von Mahlzeiten, wie z.B. der
Konsum von Fleisch und Milchprodukten
- Entwicklung von Funktionen, die dabei unterstützen, umweltfreundliche Entscheidungen zu treffen, auf gesunde
Proteinzufuhr und Budgetvorgaben der Nutzer*innen zu achten, Ziele zu setzen und Fortschritte bei der
Erfüllung dieser Ziele zu verfolgen (e.g. Nährstoffziele, ...); Wöchentliche Speisepläne einschließlich
Rezeptvorschlägen und Einkaufslisten
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Reiseplaner
Problembeschreibung:
Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer Reise-App, die vollständige Reiserouten vorschlägt. Viele Reisende
stehen vor der Herausforderung, eine Reiseroute zu wählen, die ihren Erwartungen an Zeit, Preis, Abfahrts- und
Ankunftszeiten, Dauer und Umweltauswirkungen gerecht wird. Die App soll komplette Reiserouten,
inklusive unterschiedlicher Transportmittel und Umsteigen, unter Beachtung der Nutzer*innen-Präferenzen
vorschlagen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Durchführung von Nutzer*innenforschung, um die Bedürfnisse und Vorlieben der Reisenden bei der Auswahl der
Reiseroute zu verstehen.
- Entwerfen Sie eine Benutzer*innenoberfläche, die es den Nutzer*innen ermöglicht, ihre Einschränkungen und
Präferenzen einzugeben und die empfohlenen Reiserouten anzuzeigen.
- Integrieren Sie Feedback-Mechanismen, um Nutzer*innen-Feedback zu sammeln und die Empfehlungen der App im
Laufe der Zeit zu verbessern.
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Recipe Generator
Problembeschreibung:
In vielen Haushalten liegen Lebensmittel im Kühlschrank, die regelmäßig weggeworfen werden. Stellen Sie sich vor
es
sind drei Nahrungsmittel in deinem Kühlschrank die bald verwendet oder aufgebraucht werden sollen. Mittels einer
App, die mit einem “Smarten Kühlschrank” zusammenarbeiten kann, sollen Rezepte vorgeschlagen werden, die diese
Zutaten verwenden, anpassbar an die verschiedensten Bedürfnisse von Nutzer*innen. Welche Funktionen könnten noch
nützlich sein? Wie kann diese App erweitert und personalisiert werden? (Z.B.: Rezepte, die Anforderungen von
mehreren Personen gleichzeitig erfüllen (“family-mode”) oder die Kalorienzufuhr auf einen Trainingsplan
abstimmen, oder automatische online Supermarkt-Bestellungen über die App)
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Definieren Sie mindestens drei Anwendungsszenarien (e.g. Nutzer*innengruppen)
- Designen Sie eine App, die alle drei Szenarien bedienen kann, sowohl mit, als auch ohne der Nutzung eines
“Smarten Kühlschranks”
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Treasure Hunt
Problembeschreibung:
Viele Menschen reisen in andere Länder oder Städte ohne viel Zeit in die Planung und Recherche über diese Orte zu
investieren. Vielleicht reisen sie spontan für die Arbeit, oder zum Spass um Neues zu erkunden. Auf alle Fälle
wollen Sie aus Ihrer kurz bemessenen Zeit an diesen neuen Orten möglichst viel erleben. Am liebsten würden sie
geheime Orte entdecken, in denen noch keine*kein Tourist*in seinen „Fußabdruck“ hinterlassen hat. Sie wollen ihre
Zeit auch
nicht vergeuden, um vor Ort Recherchen anzustellen, sondern vielmehr für die Erkundung der Orte nützen.
In diesem Projekt wird ein Schnitzeljagd-App erstellt, die Menschen dazu motiviert, neue Orte Schritt für Schritt
zu erkunden, ohne im Voraus planen zu müssen. Nichtsdestotrotz soll das Reiseerlebnis von den Bedürfnissen und
Interessen der Reisenden geleitet sein.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische
Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Feedback Tool für Lehrende/Vorlesung
Problembeschreibung:
Woher weiß man als Student*in, wie die Qualität der Lehre und der Organisation einer bestimmten Lehrveranstaltung
ist? Stimmt der tatsächliche Arbeitsaufwand mit den ECTS überein? Welche Informationskategorien sind relevant für
Student*innen? Welche Art von Feedback ist sinnvoll für Lehrende? Berücksichtigen Sie auch die DSGVO.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Studierende können sich darüber untereinander austauschen und Feedback geben. Damit soll allen Studierenden
die Wahl einer LV und des Lehrenden leichter fallen. Ein Fokus sollte dabei auf qualitativer Rückmeldung
liegen.
- Recherche: was braucht es für eine entsprechende Evaluierung? Welche Informationskategorien sind relevant
für Student*innen? Welche Art von Feedback ist sinnvoll für Lehrende? Machen Sie eine Requirementanalyse mit
Studierenden aber auch
mit Lehrenden
- Basierend auf Ihrer Recherche entwickeln Sie eine App, die diesen Austausch und persönliches Feedback von
LV's ermöglicht.
Kontaktperson:
Rory Zauner
u:space als App
Problembeschreibung:
u:space (das Portal der Universität Wien) wurde im Jahr 2020 zu 40% über das Smartphone aufgerufen. u:space ist
mobil responsive mit allen Funktionalitäten der Desktopnutzung. Man muss aber auf dem Smartphone genauso über
einen Browser
einsteigen - es gibt noch keine eigene u:space App. Die Einführung einer eigenen App würde die Nutzung deutlich
vereinfachen, z.B. Notifications/Reminder wären somit leichter ersichtlich und einstellbar.
Beispiel:
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche: welche Apps von anderen Universitäten gibt es schon?
- Welche Features wären dann zusätzlich möglich, die Studierende in ihrer Studienorganisation unterstützen
können?
- Befragen Sie Student*innen zur potentiellen Nutzung einer u:space app, finden Sie Anforderungen und
Bedürfnisse heraus.
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine u:space App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Asil Çetin
Lernunterstützungs-/Buddy-App
Problembeschreibung:
Manchmal braucht man Tipps und hat Fragen zu Lern- und Prüfungsinhalten. Manchmal sind es aber auch
organisatorische Fragen zur Studienorganisation. Wie finde ich andere Studierende, die mir dabei helfen können?
Wie kann die Suche nach Mentor*innen, Lern-Buddies und anderen Kommiliton*innen erleichtert werden?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche: Wie kann eine App aussehen, wo ich einen Buddy oder eine*n Mentor*in suchen kann bzw. mich auch
selbst als solcher präsentieren kann?
- Welche Features können diese Suche und das Finden ermöglichen?
- Was für Funktionalitäten braucht diese App noch? z.b. Chatfunktionen, Austausch, in Kontakt bleiben, Gruppen
erstellen usw...
- Berücksichtigen Sie auch die Bedürfnisse von Menschen mit Beeinträchtigung, damit diese Studierende finden
können, die sie unterstützen können (ISU - Individuelle Studienunterstützung)
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine Buddy-App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Rory Zauner
Studienbegin in Remote Situationen
Problembeschreibung:
Sich ein studentisches Netzwerk aufbauen, Studienkolleg*innen kennenlernen und sich zu organisieren ist schwerer,
wenn man alleine zuhause vor dem Computer sitzt. Die soziale Komponente fällt dadurch weg, aber gerade zu
Studienbeginn profitiert man von Tipps und Hilfestellungen von Studienkolleg*innen. Nicht zuletzt stellt ein
soziales Studienumfeld auch einen wesentlichen Motivationsfaktor für den Studienfortschritt dar. Wie kann man sich
dieses Umfeld in Zeiten von Distance-Learning erschaffen?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Wie könnte so eine Plattform aussehen, wo sich Studierende digital treffen und vernetzen können?
- Was braucht speziell für Studienbeginner*innen, damit sie auch "sozial" ins Unileben starten können?
- Wie kann Kommunikation zwischen Studierenden auf dieser Plattform aussehen/funktionieren?
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Asil Çetin
Kommunikation im niedergelassenen, ärztlichen Bereich
Problembeschreibung:
Die Digitalisierung hält auch im medizinischen Bereich Einzug. Immer mehr Ärzt*innen bieten zumindest
eine Online-Terminvereinbarung über Plattformen oder ihre Webseiten an. Nicht zuletzt durch die Pandemie werden
auch Online-Videotermine, elektronische Rezepte und der elektronische Impfpass angeboten. In diesem Projekt soll
eine Kommunikationsbahn für Ärzt*innen zu ihren Patient*innen geschaffen werden: Patient*innen soll es
ermöglicht werden, über eine App einen Termin zu buchen, Medikamente/Rezepte zu bestellen oder dem*der Arzt*Ärztin
eine Nachricht zukommen zu lassen. Seitens der Ärzt*innen soll es neben der Nachrichtenfunktion
zusätzlich möglich sein Befunde oder sonstige Dokumente mit den Patient*innen zu teilen. Beachten Sie auch
datenschutzrechtliche Vorgaben.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Wie könnte eine solche Kommunikationsplattform für den medizinischen Bereich aussehen?
- Beachten Sie, dass auch Nicht-Digital-Natives die App verwenden sollten (Zielgruppen / Personas)
- Welche Kommunikationselemente sollen abgedeckt werden, was ist für beide Nutzer*innengruppen sinnvoll?
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine App
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Krypto Wallet
Problembeschreibung:
Täglich werden neue Blockchain-Applikationen und Tokens auf den Markt gebracht. Es gibt bereits eine Vielzahl an
Krypto-Börsen mit inkludierten Wallets. In diesem Projekt möchten Sie es jedem Menschen ermöglichen, verschiedene
Coins zu
betrachten und zu handeln. Implementieren Sie einen Marktplatz (Übersicht, Details wie Kursverlauf/Entwicklung/Cap
etc.) sowie ein Wallet (Dashboard, Coins kaufen/verkaufen). Sie können hierzu - nicht verpflichtend - auch ein
öffentlich
verfügbares Testnetz nutzen (z.B.
Etherscan).
Aufgabenstellung und Ziele:
- Analysieren Sie bestehende Marktplätze und Wallets
- Die User*innengruppe sollte auch bzw. vor allem non-tech-savy User*innen umfassen
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine Marktplatz-App mit integrierter Handelsmöglichkeit
(Wallet)
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Learn Easy
Problembeschreibung:
In diesem Projekt kreieren Sie eine App um personalisierte Lernziele zu verfolgen. Der*die Nutzer*in soll
ein Thema im Bereich Allgemeinwissen wählen, zb Mongolisches Reich, Frauen in der Technik, etc. (stelle mindestens
5 Themen zur
Auswahl für den Prototypen) Die App soll den Nutzer aus verschiedenen Medien und Lernmaterialien wählen lassen.
(Text, Video, Interviews, aber auch Filme zu dem Thema, Songs, Leselisten, Quiz, etc..)
Die Lerneinheiten haben vordefinierte Zeiträume mit bestimmten Lernzielen. Der Multimediaaspekt und die
Kontextualisierung der Informationsquellen in den Alltag der Nutzer sind das Kernstück der App. Der Nutzer soll
die Möglichkeit haben
Feedback zu geben und das Tempo und die Zusammensetzung der Informationsquellen anzupassen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische
Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Data Donation
Problembeschreibung:
Daten entstehen heute überall und persönliche Daten sind besonders oft Diskussionsthema, vorallem seit der
erneuerten Datenschutz-Grundverordnung der EU (GDPR), die seit 2018 Regeln zur Verarbeitung personenbezogener
Daten betrifft.
Langfristig gesammelten Daten können durch Ihre Auswertung wertvoll für wissenschaftliche für Fragestellungen sein
und auch potentiell monetären Wert darstellen. Im Gesundheitsbereich können solche Daten zum Beispiel dazu
beitragen Diagnostik
zu verbessern oder Therapieoptionen weiterzuentwickeln. Es gibt Bereitschaft zu "Datenspenden" in breiteren Teilen
der Bevölkerung, zB für medizinische Forschungszwecke (
Forsa,
2019 am Beispiel Deutschland).
Diese App soll NutzerInnen ermöglichen "persönliche Daten" selektiv für nicht-kommerzielle Zwecke (e.g. für NGOs,
wissenschaftliche Projekte) zu spenden und dabei ihr Datenbewusstsein zu erweitern. Sie sollen dabei den Nutzen
der Datenspende
sowie die damit verbunden Risiken verstehen. Definieren Sie die verschiedenen Arten von persönlichen Daten vorab.
Finden Sie heraus welche Informationen Ihre unterschiedlichen NutzerInnen brauchen um die Entscheidung zu einer
Datenspende zu
treffen und gestalten Sie eine App die diese Interaktionen ermöglicht.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische
Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie diese App mit potentiellen Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Datenbazar
(Ähnlich zu Projekt Data Donations aber hier können persönliche Daten auch verkauft werden)
Problembeschreibung:
Daten entstehen heute überall und persönliche Daten sind besonders oft Diskussionsthema, vorallem seit der
erneuerten Datenschutz-Grundverordnung der EU (GDPR), die seit 2018 Regeln zur Verarbeitung personenbezogener
Daten betrifft. Langfristig gesammelte Daten können durch Ihre Auswertung wertvoll für wissenschaftliche
Fragestellungen sein und auch monetären Wert darstellen. Im Gesundheitsbereich können solche Daten zum Beispiel
dazu beitragen Diagnostik zu verbessern oder Therapieoptionen weiterzuentwickeln.
Diese App soll Nutzer*innen ermöglichen "persönliche Daten" zu verkaufen oder zu spenden und dabei ihr
Datenbewusstsein zu erweitern. Sie sollen dabei auf die damit verbundenen Risiken aufmerksam gemacht werden.
Definieren Sie die verschiedenen Arten von persönlichen Daten vorab. Finden Sie heraus welche Informationen Ihre
unterschiedlichen Nutzer*innen brauchen um die Entscheidung zu einer Datentransaktion zu treffen und gestalten Sie
eine App die diese Interaktionen ermöglicht.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische
Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Torsten Möller
Democracy City Voting
Problembeschreibung:
Die gemeinnützige Gesellschaft „Innovation in Politics“ krönt jedes Jahr die Demokratie-Hauptstadt Europas. Für
die im Finale stehenden 3-5 Städte soll eine Voting-App erstellt werden, mit welcher europäische Bürger*innen den
Sieger voten können.
Die Städte präsentieren sich in der App mittels Bildern, Videos und Texten. Die App muss barrierefrei und
multilingual gestaltet werden (inkl. z.B. Audioausgabe der Texte). Es soll ein durchgängiger Votingprozess für
alle Städte stattfinden, gleichzeitig müssen Fortschritte aber auch gespeichert, und dem User intuitiv
veranschaulicht werden. Das Voting selbst beinhaltet eine Sternebewertung, sowie Anmerkungen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Analysieren Sie bestehende Voting oder Wahl-Apps
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische
Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen für die Voting-App
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Tech Jobs Plattform für Studierende
Problembeschreibung:
Viele Studierende arbeiten neben dem Studium - das gilt ebenso für Informatik-Studierende. Aktuelle
Job-Plattformen sind aber nicht primär für Studierende ausgerüstet. Hier kommt die Tech Jobs Plattform zum Einsatz
- diese Plattform ermöglicht es Organisationen Inserate, die direkt auf Studierende zugeschnitten sind, zu
veröffentlichen.
Studierende können mittels App freie Stellen und Praktika suchen bzw.
sie können sich sich ebenfalls direkt über die App bewerben.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherchieren und analysieren Sie oft genutzte Jobplattformen
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische
Anforderungen (e.g. Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Rory Zauner
Stadt Wien Objektbuch: externe Datenerfassungen im Facility Management
Problembeschreibung:
Im Rahmen ihrer Tätigkeit müssen die Mitarbeiter*innen der Stadt Wien - abhängig von ihrem Aufgabengebiet -
regelmäßig unterwegs Daten in Gebäuden erfassen. Bei diesen Daten handelt es sich um Objektkontrollen (Ausfüllen
eines Fragebogens und Eingabe kurzer Texte, Anfertigen von Fotos), Zählerstandsablesung (von diversen
Energiezählern) und Reparaturerfassung bei der Feststellung von Mängeln. In diesem Projekt wird eine App
entwickelt, die den Mitarbeiter*innen die einfache digitale Ausführung dieser Aufgaben ermöglicht.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung grenzen Sie die Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen
voneinander ab
- Erstellen Sie einen Prototypen, welchen diese Zielgruppen entsprechend ihrer Anforderungen benutzen können
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Torsten Möller
Stadt Wien Progress: Info & Datenerfassung im Beschwerdemanagement
Problembeschreibung:
Die Aufseher*innen der Müllsammlung sind im Außendienst unterwegs, sie müssen eingegangene Beschwerden abarbeiten
und entsprechende Maßnahmen umsetzen. Hierzu ist es notwendig, die noch unbearbeiteten Beschwerden anzuzeigen, die
Informationen zur betroffenen Liegenschaft einzusehen und einen Erledigungsvermerk inkl. Fotodokumentation bei der
Beschwerde zu erfassen. Weiterhin soll es für die Bevölkerung geben die Möglichkeit, Beschwerden zu melden (inkl.
Geodaten, Foto und einem kurzen Fragebogen).
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Beschreiben und modellieren Sie die einzelnen Anwendungsfälle.
- Erstellen Sie einen Prototyp
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Torsten Möller