Projektthemen
Allgemeines:
Für alle Themen gilt: es müssen mindestens 4 verschiedene (anderes Layout, andere Funktionalität), nicht statische
App-Screens entwickelt werden. Rein statische Informationsseiten (z.B. Datenschutz, App-Info etc.) zählen hier nicht
dazu.
Hinweis: für die Erreichung der vollen Punkteanzahl ist - je nach Thema - ein größerer Umfang erforderlich.
Topic names:
Work Gamification
Problembeschreibung:
Gamification wird immer mehr in Unternehmen verwendet. Dabei werden spielerische Ansätze eingesetzt um Mitarbeiter zu
motivieren, zum Beispiel für betriebliche Gesundheitsförderung, Förderung der internen Kommunikation und Zusammenarbeit,
Schulungen im Unternehmen und Unterstützung der Arbeitsprozesse. Dabei können durch spielerische Ansätze sowohl
Einzelpersonen motiviert werden aber auch Teams in Unternehmen gebildet und gefördert werden.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherchieren, analysieren und bewerten sie Gamification Strategien in Unternehmen
- Basierend auf ihrer Recherche, überlegen sie für welchen Bereich im Unternehmen (z.B., Human Resource, Gesundheit,
Schulung..) sie Gamification einsetzen möchten und welche zusätzliche Informationen für die Applikation notwendig sind
- Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse
- Designen Sie basierend auf diese spezielle Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Smart City Ambience
Problembeschreibung:
Wie ist die Stimmung in deiner Nachbarschaft? Social Media- und Smart City-Initiativen bieten eine große Menge
lokalisierter Daten. Wie können geografisch lokalisierte Gefühls-”Landschaften”, die auf Analysen von geotagged
Social-Media-Text- und Bildern oder Open Data einer Stadt basieren, für Ihre Nachbarn auf zugängliche Weise dargestellt
werden? Entwickeln Sie eine App, um geolokalisierte Gefühle zu visualisieren, die den zwischenmenschlichen, nicht
diskriminierenden Diskurs über lokale Themen anregen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Überprüfen Sie aktuelle Ansätze zur Visualisierung von Emotionen und Gefühlen sowie nichtdiskriminierende Diskursdienste
- Recherchieren Sie nach geotagged, öffentlich zugänglichen Text- und Bilddaten
- Entwickeln Sie die App „Smart City Ambience“
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Care - Assistant
Problembeschreibung:
Smartwatches und Smartphones erfassen persönliche Gesundheits-, Sport- und medizinische Daten. Sie können verwendet
werden, um Benutzer daran zu erinnern, mehr Sport zu treiben, häufiger aufzustehen, gesünder zu essen oder mehr Kalorien
zu verbrennen. Um ein gesünderes Leben zu unterstützen, bieten Apps Statistiken und spielerische Interaktionen für ein
effizienteres Leben. Wie würde eine Gesundheits-Coaching-App aussehen, die auf die Lebensumstände der BenutzerInnen
reagiert und Selbstpflege und Akzeptanz - und nicht Effizienz und Wettbewerb - als zentrale Designziele betrachtet?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Überprüfen Sie aktuelle Trends bei Anwendungen für Gesundheit und Achtsamkeit
- Beschreiben Sie verschiedene Anwendungsfälle einer „Pflege-Assistent“-App unter Berücksichtigung von kultureller
Vielfalt (diversity)
- Konzipieren (und implementieren) Sie einen Prototyp einer Smartphone- / Smartwatch-App, die eine Alternative zu den
aktuellen Diensten von virtuellen Gesundheitscoaching-Assistenten bietet
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Airbnb für Musiker*innen
Problembeschreibung:
Problembeschreibung: Für Künstler*innen wie zum Beispiel Musiker*innen ist es oft schwierig, Auftritte in ihrer Umgebung
zu finden. Oft wird auf Mundpropaganda zurückgegriffen und es kann u.U. schwierig sein offizielle oder regelmäßige
Einnahmen zu generieren. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine App zu entwerfen, die lokale Musiker*innen mit
unterschiedlichen Veranstalter*innen in ihrer Umgebung zusammenbringt.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Interviews mit potentiellen Nutzer*innen, um die Bedürfnisse von Musiker*innen und Veranstaltern sowie ihre
Präferenzen
bei der Suche und Buchung von Auftritten besser zu verstehen
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen
(z.B.
Personas)
- Die App soll es Veranstaltern ermöglichen, ein Profil zu erstellen, Auftrittsmöglichkeiten zu veröffentlichen und
Musiker*innen für Veranstaltungen zu engagieren
- Inkludieren Sie Funktionen wie Nachrichtenübermittlung, Terminplanung und Zahlungsabwicklung
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
“Uber" für ältere Menschen
Problembeschreibung:
In der heutigen Gesellschaft gibt es immer wieder junge Menschen die Freizeit, aber begrenzte finanzielle Mittel haben,
sowie ältere Menschen, die Begleitung bei in öffentlichen Verkehrsmitteln benötigen, oder regelmäßige Wege haben, die
schwer erreichbar sein können. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine mobile Anwendung zu entwerfen und zu entwickeln,
die als eine Art "Uber für ältere Menschen" dient. Wichtig ist hier nicht nur den Transport als Ziel zu sehen sondern
auch die soziale Komponente des intergenerationalen Kontaktes.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Durchführung von Nutzer*innenforschung, um die Bedürfnisse und Voraussetzungen zu verstehen
- Identifizierung regelmäßiger Fahrten, wie z. B. Arzttermine oder Veranstaltungen
- Die App soll es älteren Menschen ermöglichen Fahrten zu diesen vorhersehbaren Ereignissen anfordern zu können, wobei
sowohl Autos als auch öffentliche Verkehrsmittel zur Verfügung stehen
- Integration von Funktionen, die es ermöglichen, eine Begleitperson für die Fahrt auszuwählen, sowie In-App-Zahlungen
durchzuführen und Trinkgelder zu geben
- Durchführung von Benutzertests, um die Benutzerfreundlichkeit und Effektivität der App sowohl für beide Gruppen zu
bewerten
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Speiseplan plus
Problembeschreibung:
Problembeschreibung: Die Planung von Mahlzeiten, die sowohl gesund als auch umweltfreundlich sind, kann eine Herausforderung darstellen,
insbesondere wenn verschiedene Faktoren abgewogen werden. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine mobile Anwendung zu
entwerfen und zu entwickeln, die den/die Nutzer*in bei der Erstellung von Mahlzeitenplänen unterstütz und die folgenden
3 Hauptfaktoren miteinander vereinbart: i. Umweltbelastung, ii. Budget, iii. Nährstoffzufuhr.
Zusatzlich sollten Pläne für mehrere Personen, mit unterschiedlichen Vorlieben erstellbar sein.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Durchführung von Nutzer*innenforschung, um die Bedürfnisse und Vorlieben der Nutzer*innen bei der Planung von Mahlzeiten
besser zu verstehen
- Identifizierung der wichtigsten Umweltfaktoren im Zusammenhang mit der Planung von Mahlzeiten, wie z. B. der Konsum von
Fleisch und Milchprodukten
- Entwicklung von Funktionen, die dabei unterstützen, umweltfreundliche Entscheidungen zu treffen, auf gesunde
Proteinzufuhr und Budgetvorgaben der Nutzer*innen zu achten, Ziele zu setzen und Fortschritte bei der Erfüllung dieser
Ziele zu verfolgen (e.g. Nährstoffziele, ...); Wöchentliche Speisepläne einschließlich Rezeptvorschlägen und
Einkaufslisten
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Reiseplaner
Problembeschreibung:
Problembeschreibung: Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer Reise-App, die vollständige Reiserouten vorschlägt. Viele Reisende stehen
vor der Herausforderung, eine Reiseroute zu wählen, die ihren Erwartungen an Zeit, Preis, Abfahrts- und Ankunftszeiten,
Dauer und Umweltauswirkungen (und anderer persönlicher Kriterien) gerecht wird. Die App soll komplette Reiserouten,
inklusive unterscheidlicher Transportmittel und Umsteigen, unter Beachtung der Nutzer*innen-Präferenzen vorschlagen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Durchführung von Nutzer*innenforschung, um die Bedürfnisse und Vorlieben der Reisenden bei der Auswahl der Reiseroute zu
verstehen
- Die Benutzeroberfläche muss die Möglichkeit bieten, persönliche Einschränkungen und Präferenzen der Nutzer*innen zu
erfassen und die dazu empfohlenen Reiserouten anzuzeigen
- Integrieren Sie Feedback-Mechanismen, um Nutzer*innen-Feedback zu sammeln und die Empfehlungen der App im Laufe der Zeit
zu verbessern
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Recipe Generator
Problembeschreibung:
Problembeschreibung: In vielen Haushalten liegen Lebensmittel im Kühlschrank die regelmäßig weggeworfen werden. Stellen Sie sich vor, es sind
drei Nahrungsmittel in Ihrem Kühlschrank die bald verwendet oder aufgebraucht werden sollen. Mittels einer App (die mit
einem “Smarten Kühlschrank” zusammenarbeitet - wird nicht implementiert) sollen Rezepte vorgeschlagen werden die diese
Zutaten verwenden, anpassbar an die verschiedensten Bedürfnisse von Nutzer*innen. Ein “kollaborativer Modus”, d.h.
Rezepte die die Anforderungen mehrerer Personen (z.B. einer Familie) automatisch erfüllen ist verpflichtend zu
implementieren. Welche Funktionen könnten noch nützlich sein? Wie kann diese App erweitert und personalisiert werden?
(z.B.: die Kalorienzufuhr auf einen Trainingsplan abstimmen, oder automatische online Supermarkt Bestellungen über die
App).
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Definieren Sie mindestens drei Anwendungsszenarien (e.g. Nutzergruppen)
- Designen Sie eine App die alle drei Szenarien bedienen kann
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Architecture Hunt
Problembeschreibung:
Viele Menschen reisen in andere Länder oder Städte ohne viel Zeit in die Planung und Recherche über diese Orte zu
investieren. Diese App soll ein “Lernspiel” darstellen, um die architektonische Geschichte (einer beliebigen Stadt) zu
lehren/lernen. Es soll eine architektonische Schnitzeljagd implementiert werden, die Menschen dazu motiviert, neue Orte
Schritt für Schritt zu erkunden. An den jeweiligen Orten/Zielen sollen dann verschiedene (mindestens 5) interaktive
Funktionen für den User in der App bereit stehen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g.
Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Lernunterstützungs-/Buddy-App
Problembeschreibung:
Manchmal braucht man Tipps und hat Fragen zu Lern- und Prüfungsinhalten. Manchmal sind es aber auch organisatorische
Fragen zur Studienorganisation. Wie finde ich andere Studierende, die mir dabei helfen können? Wie kann die Suche nach
Mentor*innen, Lern-Buddies und anderen Kommiliton*innen erleichtert werden? Zumindest 3 unterschiedliche Funktionen
sollten im Rahmen der App umgesetzt werden.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche:Wie kann eine App aussehen, wo ich einen Buddy oder eine*n Mentor*in suchen kann bzw. mich auch selbst als
solcher präsentieren kann?
- Welche Features können diese Suche und das Finden ermöglichen?
- Was für Funktionalitäten braucht diese App noch? z.B. Chatfunktionen, Austausch, in Kontakt bleiben, Gruppen erstellen,
gemeinsame Aktivitäten planen usw...
Berücksichtigen Sie auch die Bedürfnisse von Menschen mit Beeinträchtigung, damit diese Studierende finden können, die
sie unterstützen können (ISU - Individuelle Studienunterstützung)
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine Buddy-App
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Rory Zauner
Studienbeginn in Remote-Situationen
Problembeschreibung:
Sich ein studentisches Netzwerk aufbauen, Studienkolleg*innen kennenlernen und sich zu organisieren ist schwerer, wenn
man alleine zuhause vor dem Computer sitzt. Die soziale Komponente fällt dadurch weg, aber gerade zu Studienbeginn
profitiert man von Tipps und Hilfestellungen von Studienkolleg*innen. Nicht zuletzt stellt ein soziales Studienumfeld
auch einen wesentlichen Motivationsfaktor für den Studienfortschritt dar. Wie kann man sich dieses Umfeld in Zeiten von
Distance-Learning erschaffen?
Aufgabenstellung und Ziele:
- Wie könnte so eine Plattform aussehen, wo sich Studierende digital treffen und vernetzen können?
- Was braucht speziell für Studienbeginner, damit sie auch "sozial" ins Unileben starten können?
- Wie kann Kommunikation zwischen Studierenden auf dieser Plattform aussehen/funktionieren?
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine App
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Asil Çetin
Kommunikation im niedergelassenen, ärztlichen Bereich
Problembeschreibung:
Die Digitalisierung hält auch im medizinischen Bereich Einzug. Immer mehr Ärztinnen und Ärzte bieten zumindest eine
Online-Terminvereinbarung über Plattformen oder ihre Webseiten an. Nicht zuletzt durch die Pandemie werden auch
Online-Videotermine, elektronische Rezepte und der elektronische Impfpass angeboten. In diesem Projekt soll eine
Kommunikationsbahn für ÄrztInnen und Ärzte zu ihren Patient*innen geschaffen werden: Patient*innen soll es ermöglicht
werden, über eine App einen Termin zu buchen, Medikamente/Rezepte zu bestellen oder dem Arzt/der Ärztin eine Nachricht
zukommen zu lassen. Seitens der Ärztinnen und Ärzte soll es neben der Nachrichtenfunktion zusätzlich möglich sein
Befunde oder sonstige Dokumente mit den Patient*innen zu teilen. Beachten Sie auch datenschutzrechtliche Vorgaben.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Wie könnte eine solche Kommunikationsplattform für den medizinischen Bereich aussehen?
- Beachten Sie, dass auch Nicht-Digital-Natives die App verwenden sollten (Zielgruppen / Personas)
- Welche Kommunikationselemente sollen abgedeckt werden, was ist für beide Nutzergruppen sinnvoll?
- Basierend auf Ihrer Recherche, entwickeln Sie eine App
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Learn Easy
Problembeschreibung:
In diesem Projekt kreieren Sie eine App um personalisierte Lernziele zu verfolgen. Der Nutzer/die Nutzerin soll ein
Thema im Bereich Allgemeinwissen wählen, zb Mongolisches Reich, Frauen in der Technik, etc (stelle mindestens 5 Themen
zur Auswahl für den Prototypen). Die App soll den Nutzer aus verschiedenen Medien Lernmaterialien wählen lassen (Text,
Video, Interviews, aber auch Filme zu dem Thema, Songs, Leselisten, Quiz, etc..) - mindestens 3 unterschiedliche.
Die Lerneinheiten haben vordefinierte Zeiträume mit bestimmten Lernzielen. Der Lernfortschitt soll dargestellt werden.
Der Multimediaaspekt und die Kontextualisierung der Informationsquellen in den Alltag der Nutzer sind das Kernstück der
App. Die Nutzer*innen sollen die Möglichkeit haben, Feedback zu geben und das Tempo und die Zusammensetzung der
Informationsquellen anzupassen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g.
Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Data Donation
Problembeschreibung:
Daten entstehen heute überall und persönliche Daten sind besonders oft Diskussionsthema, vorallem seit der erneuerten
Datenschutz-Grundverordnung der EU (GDPR), die seit 2018 Regeln zur Verarbeitung personenbezogener Daten betrifft.
Langfristig gesammelten Daten können durch Ihre Auswertung wertvoll für wissenschaftliche für Fragestellungen sein und
auch potentiell monetären Wert darstellen. Im Gesundheitsbereich können solche Daten zum Beispiel dazu beitragen
Diagnostik zu verbessern oder Therapieoptionen weiterzuentwickeln. Es gibt Bereitschaft zu "Datenspenden" in breiteren
Teilen der Bevölkerung, zB für medizinische Forschungszwecke (Forsa, 2019 am Beispiel Deutschland).
Diese App soll NutzerInnen ermöglichen "persönliche Daten" selektiv für nicht-kommerzielle Zwecke (e.g. für NGOs,
wissenschaftliche Projekte) zu spenden und dabei ihr Datenbewusstsein zu erweitern. Sie sollen dabei den Nutzen der
Datenspende sowie die damit verbunden Risiken verstehen. Definieren Sie die verschiedenen Arten von persönlichen Daten
vorab. Finden Sie heraus welche Informationen Ihre unterschiedlichen NutzerInnen brauchen um die Entscheidung zu einer
Datenspende zu treffen und gestalten Sie eine App die diese Interaktionen ermöglicht.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g.
Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Laura Koesten
Datenbazar
(Ähnlich zu Projekt Data Donations aber hier können persönliche Daten auch verkauft werden)
Problembeschreibung:
Daten entstehen heute überall und persönliche Daten sind besonders oft Diskussionsthema, vorallem seit der erneuerten
Datenschutz-Grundverordnung der EU (GDPR), die seit 2018 Regeln zur Verarbeitung personenbezogener Daten betrifft.
Langfristig gesammelten Daten können durch Ihre Auswertung wertvoll für wissenschaftliche für Fragestellungen sein und
auch monetären Wert darstellen. Im Gesundheitsbereich können solche Daten zum Beispiel dazu beitragen Diagnostik zu
verbessern oder Therapieoptionen weiterzuentwickeln.
Diese App soll NutzerInnen ermöglichen "persönliche Daten" zu verkaufen (dieser Weg muss von der App umgesetzt werden)
oder zu spenden und dabei ihr Datenbewusstsein zu erweitern. Sie sollen dabei auf die damit verbunden Risiken aufmerksam
gemacht werden. Definieren Sie die verschiedenen Arten von persönlichen Daten vorab. Finden Sie heraus welche
Informationen Ihre unterschiedlichen NutzerInnen brauchen um die Entscheidung zu einer Datentransaktion zu treffen und
gestalten Sie eine App die diese Interaktionen ermöglicht.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse (mit Fokus auf potentielle Barrieren)
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g.
Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen der die Interaktion dieser Zielgruppen ermöglicht
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Torsten Möller
Democracy City Voting
Problembeschreibung:
Die gemeinnützige Gesellschaft „Innovation in Politics“ krönt jedes Jahr die Demokratie-Hauptstadt Europas. Für die im
Finale stehenden 3-5 Städte soll eine Voting-App erstellt werden, mit welcher europäische Bürger*innen den Sieger voten
können.
Die Städte präsentieren sich in der App mittels Bildern, Videos und Texten. Die App muss barrierefrei und multilingual
gestaltet werden (inkl. z.B. Audioausgabe der Texte). Es soll ein durchgängiger Votingprozess für alle Städte
stattfinden, gleichzeitig müssen Fortschritte aber auch gespeichert, und dem User intuitiv veranschaulicht werden. Der
Voting-Mechanismus soll im Vordergrund stehen. Dieser muss für Nutzergruppen aller Art geeignet sein, mindestens vier
verschiedene Voting-Typen (z.B. Sterne, Badges, Texteingabe, Slider, …) enthalten und aus mindestens 3 App-Screens
bestehen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Analysieren Sie bestehende Voting oder Wahl-Apps
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung überlegen Sie sich mehrere Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen (e.g.
Personas)
- Erstellen Sie einen Prototypen für die Voting-App
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
Stadt Wien Objektbuch: externe Datenerfassungen im Facility Management
Problembeschreibung:
Im Rahmen ihrer Tätigkeit müssen die Mitarbeiter*innen – abhängig von ihrem Aufgabengebiet – regelmäßig unterwegs Daten
zu bzw. in Gebäuden erfassen. Bei diesen Daten handelt es sich um:
- Objektkontrollen: Ausfüllen eines Fragebogens und Eingabe kurzer Texte, Anfertigen von Fotos
- Zählerstandsablesung: von diversen Energiezählern
- Reparaturauftragserfassung: bei der Feststellung von Mängel
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Basierend auf dieser Datenerhebung grenzen Sie die Zielgruppen und deren spezifische Anforderungen voneinander ab
- Erstellen Sie einen Prototypen, welchen diese Zielgruppen entsprechend ihrer Anforderungen benutzen können
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Torsten Möller
Stadt Wien Progress: Info & Datenerfassung im Beschwerdemanagement
Problembeschreibung:
Die Aufseher der Müllsammlung sind im Außendienst unterwegs und müssen eingegangene Beschwerden abarbeiten und
entsprechende Maßnahmen setzen. Hierzu ist es notwendig, die noch unbearbeiteten Beschwerden anzuzeigen, die
Informationen zur betroffenen Liegenschaft bei der Hand zu haben und einen Erledigungsvermerk inkl. Fotodokumentation
bei der Beschwerde zu erfassen.
Weiters soll es die Möglichkeit für die Bevölkerung geben, Beschwerden zu melden (inkl. Geodaten, Foto und einem kurzen
Fragebogen).
Aufgabenstellung und Ziele:
- Machen Sie Interviews mit potentiellen Nutzer*innen als Requirementanalyse
- Beschreiben und modellieren Sie die einzelnen Anwendungsfälle
- Erstellen Sie einen Prototyp
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Torsten Möller
DailyKind
Problembeschreibung:
Eine App, die darauf ausgelegt ist, Nutzer dazu zu ermutigen, täglich gute Taten zu vollbringen. Die App verfügt über
eine Kalender-Schnittstelle, über die Nutzer täglich eine neue vorgeschlagene "gute Tat" erhalten, die sie absolvieren
können. Diese Taten reichen von einfachen Handlungen wie dem Anruf bei einem Freund oder dem Aufsammeln von Müll bis hin
zu komplexeren Gesten wie ehrenamtlicher Arbeit oder Spenden für wohltätige Zwecke. Die App sollte ein Belohnungssystem
enthalten, um die Beteiligung weiter zu fördern. Durch eine intuitive Gestaltung und Elemente der Spielfizierung zielt
"DailyKind" darauf ab, eine Kultur der Mitgefühls und Großzügigkeit zu fördern und den Nutzern eine unterhaltsame und
lohnende Möglichkeit zu bieten, einen positiven Unterschied in ihrem täglichen Leben zu machen. Nutzer*innen sollen die
Möglichkeit haben Ihre Scores mit anderen zu teilen bzw zu vergleichen (e.g. Rangliste).
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherchieren, analysieren und bewerten Sie bestehende Apps zur Förderung von sozialem Engagement
- Überlegen Sie innovative Ansätze zur Integration von Belohnungssystemen und Gamification-Elementen
- Identifizieren und gestalten Sie spezielle Anwendungsszenarien basierend auf sozialen Bedürfnissen
- Designen Sie eine mobile App mit benutzerfreundlicher Kalender-Schnittstelle und Auswahl an guten Taten
- Evaluieren Sie die App mit Nutzer*innen
Kontaktperson:
Christoph Berdenich
“Vistest VLAT”
Problembeschreibung:
Hier werden Sie eine App entwickeln welche die individuelle Fähigkeit Diagramme (Data Visualization Literacy) zu lesen
überprüft. Dies wird mittels etablierter Tests zur Bewertung der Fähigkeit der Interpretation von Visualisierungen
umgesetzt. Die Diagramme müssen so dargestellt werden dass sie gut lesbar sind (zB Zoomfunktion) und eine Zeitlimitation
pro Frage muss implementiert werden.
Diese App soll gleichermaßen den Nutzer*innen helfen, ihre Fähigkeiten zur Interpretation und Erstellung von
Visualisierungen zu verbessern, indem sie interaktive Testaufgaben und Feedback-Mechanismen bietet. Ein Lernerfolg soll
sichtbar gemacht werden und die App soll Nutzer*innen motivieren über das Thema Datenvisualisierung zu lernen.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche und Analyse eines bestehenden Tests und Methoden zur Bewertung von Visualization Literacy -> VLAT Mini
- Entwurf und Implementierung einer benutzerfreundlichen App mit verschiedenen Test- sowie Lernaufgaben zur Messung der
Visualisierungskompetenz
- Entwicklung von Feedback-Mechanismen, um den Nutzern eine persönliche Einschätzung ihrer Visualisierungsfähigkeiten zu
geben und Verbesserungsvorschläge anzubieten
- Durchführung von Benutzertests zur Evaluierung der Effektivität der App bei der Verbesserung der Visualization Literacy
Kontaktperson:
Laura Koesten
“Vistest: CALVI”
Problembeschreibung:
Hier werden Sie eine App entwickeln welche die individuelle Fähigkeit Diagramme (Data Visualization Literacy) kritisch
zu lesen überprüft. Diese App soll gleichermaßen den Nutzer*innen helfen, ihre Fähigkeiten zur Interpretation und
Erstellung von Visualisierungen zu verbessern, indem sie interaktive Testaufgaben und Feedback-Mechanismen bietet. Die
Diagramme müssen so dargestellt werden dass sie gut lesbar sind (zB Zoomfunktion) und eine Zeitlimitation pro Frage soll
implementiert werden.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche und Analyse eines bestehenden Tests und Methoden zur Bewertung von Visualization Literacy ->
CALVI
- Entwurf und Implementierung einer benutzerfreundlichen App mit verschiedenen Test- sowie Lernaufgaben zur Messung der
Visualisierungskompetenz
- Entwicklung von Feedback-Mechanismen, um den Nutzern eine persönliche Einschätzung ihrer Visualisierungsfähigkeiten zu
geben und Verbesserungsvorschläge anzubieten
- Durchführung von Benutzertests zur Evaluierung der Effektivität der App bei der Verbesserung der Visualization Literacy
Kontaktperson:
Laura Koesten
Vienna Lost & Found
Problembeschreibung:
Dieses Projekt konzentriert sich auf die Entwicklung einer "Vienna Lost & Found" App, in der Benutzer verlorene
Gegenstände posten und beanspruchen können. Explorieren Sie wie Benutzer das Eigentum nachweisen könnten, wenn einen
Artikel beansprucht wird und wie Konflikte gelöst werden können wenn mehrere Ansprüche gleichzeitig gestellt werden.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Recherche und Analyse bestehender Lost & Found-Plattformen und -Apps
- Entwurf und Implementierung einer benutzerfreundlichen App mit Funktionen zum Posten und Beanspruchen von verlorenen
Gegenständen
- Entwicklung eines intuitiven Interfaces, das es den Benutzern ermöglicht, schnell und einfach Gegenstände zu finden und
zu beanspruchen
- Integration von Funktionen zur Benachrichtigung und Kommunikation zwischen Benutzern für einen reibungslosen Austausch
von verlorenen Gegenständen
- Durchführung von Benutzertests, um die App zu evaluieren und gegebenenfalls Anpassungen vorzunehmen, um die Effektivität
der App zu verbessern
Kontaktperson:
Laura Koesten
Nachbarschafts-Marktplatz für lokale Dienstleistungen
Problembeschreibung:
In vielen Nachbarschaften gibt es eine Vielzahl von talentierten Menschen, die Dienstleistungen oder Gefallen wie
kleinere Haushaltsreparaturen, Kinderbetreuung, Gartenarbeit, Pflanzen gießen während Abwesenheit und mehr im Tausch
oder gegen Bezahlung anbieten könnten. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine mobile Plattform zu entwickeln, die es den
Bewohnern ermöglicht, lokale Hilfe zu finden, anzubieten und zu buchen, um die Nachbarschaftsgemeinschaft zu stärken.
Aufgabenstellung und Ziele:
- Durchführung von Nutzer*innenforschung, um die Bedürfnisse und Präferenzen von Bewohnern bei der Suche und Buchung
lokaler Dienstleistungen zu verstehen
- Entwicklung von Personas, die verschiedene Benutzertypen innerhalb der Nachbarschaft repräsentieren (z.B. junge Eltern,
Senioren, Berufstätige)
- Die App sollte Funktionen wie Dienstleistungssuche und -filterung, Bewertungen, und Buchung umfassen
- Einbindung von Community-Funktionen, wie z.B. die Möglichkeit, Personen in der Nachbarschaft zu empfehlen oder
Empfehlungen zu erhalten
- Evaluierung der Benutzerfreundlichkeit und des Nutzererlebnisses durch Benutzertests und iterative Verbesserungen
basierend auf dem Feedback der Nutzer*innen
Kontaktperson:
Regina Schuster