Gamification wird immer mehr in Unternehmen verwendet. Dabei werden spielerische Ansätze eingesetzt, um Mitarbeiter zu motivieren, zum Beispiel für betriebliche Gesundheitsförderung, Förderung der internen Kommunikation und Zusammenarbeit, Schulungen im Unternehmen und Unterstützung der Arbeitsprozesse. Dabei können durch spielerische Ansätze sowohl Einzelpersonen motiviert werden, aber auch Teams in Unternehmen gebildet und gefördert werden.
Aufgabenstellung und Ziele:Wie ist die Stimmung in Ihrer Nachbarschaft? Social Media- und Smart City-Initiativen bieten eine große Menge lokalisierter Daten. Wie können geografisch lokalisierte Stimmungs-„Landschaften“, die auf Analysen von geotagged Social-Media-Texten und Bildern oder Open Data einer Stadt basieren, für Ihre Nachbarn auf zugängliche Weise dargestellt werden? Entwickeln Sie eine App, um geolokalisierte Stimmungen und Gefühle zu visualisieren, die den zwischenmenschlichen, nicht diskriminierenden Diskurs über lokale Themen anregen. Solche Diskurse sollen helfen, Problembereiche zu identifizieren oder positive Initiativen in der Nachbarschaft zu unterstützen.
Aufgabenstellung und Ziele:Smartwatches und Smartphones erfassen persönliche Gesundheits-, Sport- und medizinische Daten. Sie können verwendet werden, um Benutzer daran zu erinnern, mehr Sport zu treiben, häufiger aufzustehen, gesünder zu essen oder mehr Kalorien zu verbrennen. Um ein gesünderes Leben zu unterstützen, bieten Apps Statistiken und spielerische Interaktionen für ein effizienteres Leben. Wie würde eine Gesundheits-Coaching-App aussehen, die auf die Lebensumstände der BenutzerInnen reagiert und Selbstpflege und Akzeptanz – und nicht Effizienz und Wettbewerb – als zentrale Designziele betrachtet?
Aufgabenstellung und Ziele:Für Künstler*innen wie zum Beispiel Musiker*innen ist es oft schwierig, Auftritte in ihrer Umgebung zu finden. Oft wird auf Mundpropaganda zurückgegriffen und es kann unter Umständen schwierig sein, offizielle oder regelmäßige Einnahmen zu generieren. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine App zu entwerfen, die lokale Musiker*innen mit unterschiedlichen Veranstalter*innen in ihrer Umgebung zusammenbringt.
Aufgaben und Zielsetzungen:In der heutigen Gesellschaft gibt es immer wieder junge Menschen, die Freizeit, aber begrenzte finanzielle Mittel haben, sowie ältere Menschen, die Begleitung bei öffentlichen Verkehrsmitteln benötigen oder regelmäßige Wege haben, die schwer erreichbar sein können. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine mobile Anwendung zu entwerfen und zu entwickeln, die als eine Art "Uber für ältere Menschen" dient. Wichtig ist hier nicht nur den Transport als Ziel zu sehen, sondern auch die soziale Komponente des intergenerationalen Kontaktes.
Aufgaben und Zielsetzungen:Die Planung von Mahlzeiten, die sowohl gesund als auch umweltfreundlich sind, kann eine Herausforderung darstellen, insbesondere wenn verschiedene Faktoren abgewogen werden. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine mobile Anwendung zu entwerfen und zu entwickeln, die den/die Nutzer*in bei der Erstellung von Mahlzeitenplänen unterstützt und die folgenden drei Hauptfaktoren miteinander vereinbart: i. Umweltbelastung, ii. Budget, iii. Nährstoffzufuhr. Zusätzlich sollten Pläne für mehrere Personen mit unterschiedlichen Vorlieben erstellbar sein.
Aufgaben und Zielsetzungen:Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer Reise-App, die vollständige Reiserouten vorschlägt. Viele Reisende stehen vor der Herausforderung, eine Reiseroute zu wählen, die ihren Erwartungen an Zeit, Preis, Abfahrts- und Ankunftszeiten, Dauer und Umweltauswirkungen (und andere persönliche Kriterien) gerecht wird. Die App soll komplette Reiserouten, inklusive unterschiedlicher Transportmittel und Umsteigen, unter Beachtung der Nutzer*innen-Präferenzen vorschlagen.
Aufgaben und Zielsetzungen:In vielen Haushalten liegen Lebensmittel im Kühlschrank, die regelmäßig weggeworfen werden. Stellen Sie sich vor, es sind drei Nahrungsmittel in Ihrem Kühlschrank, die bald verwendet oder aufgebraucht werden sollen. Mittels einer App (die mit einem „smarten Kühlschrank“ zusammenarbeitet – wird nicht implementiert) sollen Rezepte vorgeschlagen werden, die diese Zutaten verwenden, anpassbar an die verschiedensten Bedürfnisse von Nutzer*innen. Ein „kollaborativer Modus“, d. h. Rezepte, die die Anforderungen mehrerer Personen (z. B. einer Familie) automatisch erfüllen, ist verpflichtend zu implementieren.
Aufgabenstellung und Ziele:Viele Menschen reisen in andere Länder oder Städte, ohne viel Zeit in die Planung und Recherche über diese Orte zu investieren. Diese App soll ein „Lernspiel“ darstellen, um die architektonische Geschichte einer beliebigen Stadt zu lehren/lernen. Es soll eine architektonische Schnitzeljagd implementiert werden, die Menschen dazu motiviert, neue Orte Schritt für Schritt zu erkunden. An den jeweiligen Orten/Zielen sollen dann verschiedene (mindestens fünf) interaktive Funktionen für die User in der App bereitstehen.
Aufgabenstellung und Ziele:Manchmal braucht man Tipps und hat Fragen zu Lern- und Prüfungsinhalten. Manchmal sind es aber auch organisatorische Fragen zur Studienorganisation. Wie finde ich andere Studierende, die mir dabei helfen können? Wie kann die Suche nach Mentor*innen, Lern-Buddies und anderen Kommiliton*innen erleichtert werden? Zumindest drei unterschiedliche Funktionen sollten im Rahmen der App umgesetzt werden.
Aufgabenstellung und Ziele:In diesem Projekt kreieren Sie eine App, um personalisierte Lernziele zu verfolgen. Der Nutzer/die Nutzerin soll ein Thema im Bereich Allgemeinwissen wählen, z. B. Mongolisches Reich, Frauen in der Technik etc. (stellen Sie mindestens fünf Themen zur Auswahl für den Prototypen). Die App soll Nutzer*innen zudem aus verschiedenen Medien Lernmaterialien wählen lassen (Text, Video, Interviews, aber auch Filme zu dem Thema, Songs, Leselisten, Quiz etc.) – mindestens drei unterschiedliche.
Die Lerneinheiten haben vordefinierte Zeiträume mit bestimmten Lernzielen. Der Lernfortschritt soll dargestellt werden. Der Multimediaaspekt und die Kontextualisierung der Informationsquellen in den Alltag der Nutzer*innen sind das Kernstück der App. Die Nutzer*innen sollen die Möglichkeit haben, Feedback zu geben und das Tempo sowie die Zusammensetzung der Informationsquellen anzupassen.
Aufgabenstellung und Ziele:Daten entstehen heute überall, und persönliche Daten sind besonders oft Diskussionsthema, vor allem seit der erneuerten Datenschutz-Grundverordnung der EU (GDPR), die seit 2018 Regeln zur Verarbeitung personenbezogener Daten betrifft. Langfristig gesammelte Daten können durch ihre Auswertung wertvoll für wissenschaftliche Fragestellungen sein und auch potenziell monetären Wert darstellen.
Im Gesundheitsbereich können solche Daten zum Beispiel dazu beitragen, Diagnostik zu verbessern oder Therapieoptionen weiterzuentwickeln. Es gibt eine Bereitschaft zur „Datenspende“ in breiteren Teilen der Bevölkerung, z. B. für medizinische Forschungszwecke (Forsa, 2019 am Beispiel Deutschland).
Diese App soll Nutzer*innen ermöglichen, „persönliche Daten“ selektiv für nicht-kommerzielle Zwecke (z. B. für NGOs, wissenschaftliche Projekte) zu spenden und dabei ihr Datenbewusstsein zu erweitern. Sie sollen dabei den Nutzen der Datenspende sowie die damit verbundenen Risiken verstehen.
Aufgabenstellung und Ziele:Eine App, die darauf ausgelegt ist, Nutzer*innen dazu zu ermutigen, täglich gute Taten zu vollbringen. Die App verfügt über eine Kalender-Schnittstelle, über die Nutzer*innen täglich eine neue vorgeschlagene "gute Tat" erhalten, die sie absolvieren können. Diese Taten reichen von einfachen Handlungen wie dem Anruf bei einem Freund oder dem Aufsammeln von Müll bis hin zu komplexeren Gesten wie ehrenamtlicher Arbeit oder Spenden für wohltätige Zwecke.
Die App sollte ein Belohnungssystem enthalten, um die Beteiligung weiter zu fördern. Durch eine intuitive Gestaltung und Elemente der Gamification zielt "DailyKind" darauf ab, eine Kultur des Mitgefühls und der Großzügigkeit zu fördern und den Nutzer*innen eine unterhaltsame und lohnende Möglichkeit zu bieten, einen positiven Unterschied in ihrem täglichen Leben zu machen. Nutzer*innen sollen die Möglichkeit haben, ihre Scores mit anderen zu teilen bzw. zu vergleichen (z. B. Rangliste).
Aufgabenstellung und Ziele:Dieses Projekt konzentriert sich auf die Entwicklung einer "Vienna Lost & Found" App, in der Benutzer*innen verlorene Gegenstände posten und beanspruchen können. Explorieren Sie, wie Benutzer*innen das Eigentum nachweisen könnten, wenn ein Artikel beansprucht wird, und wie Konflikte gelöst werden können, wenn mehrere Ansprüche gleichzeitig gestellt werden.
Aufgabenstellung und Ziele:In vielen Nachbarschaften gibt es eine Vielzahl von talentierten Menschen, die Dienstleistungen oder Gefallen wie kleinere Haushaltsreparaturen, Kinderbetreuung, Gartenarbeit, Pflanzen gießen während der Abwesenheit und mehr im Tausch oder gegen Bezahlung anbieten könnten. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine mobile Plattform zu entwickeln, die es den Bewohner*innen ermöglicht, lokale Hilfe zu finden, anzubieten und zu buchen, um die Nachbarschaftsgemeinschaft zu stärken.
Aufgaben und Zielsetzungen:Viele Menschen träumen von Reisen und Abenteuern in verschiedenen Städten, sind jedoch durch die hohen Kosten für Unterkünfte eingeschränkt. Gleichzeitig stehen viele Wohnungen während der Abwesenheit ihrer Besitzer*innen leer. Das Ziel dieses Projekts ist es, eine Plattform zu entwickeln, die es den Nutzer*innen ermöglicht, ihre Wohnungen für einen bestimmten Zeitraum mit anderen zu tauschen, um kostengünstige und authentische Reiseerlebnisse zu ermöglichen. Der Fokus dieser App soll auf der Darstellung des Vertrauenslevels der Tauschenden ("Tausch-Score" bzw. "Trust-Level") liegen.
Aufgaben und Zielsetzungen:Viele Haushalte sind sich nicht bewusst, wie viel Energie ihre elektronischen Geräte tatsächlich verbrauchen und welche Kosten dadurch entstehen. Gleichzeitig gibt es zahlreiche energieeffiziente Alternativen, die langfristig Kosten sparen und den ökologischen Fußabdruck reduzieren können. Ziel dieses Projekts ist es, eine App zu entwickeln, die Nutzer*innen dabei unterstützt, den Energieverbrauch ihrer Haushaltsgeräte zu erfassen, zu analysieren und Einsparpotenziale zu identifizieren.
Aufgaben und Zielsetzungen:Entwicklung einer App zur Gamifizierung zur Förderung des Gesundheitsverhaltens (Ernährung und Sport) von Studierenden
Die Förderung von Gesundheit und Wohlbefinden von Studierenden steht im Fokus eines aktuell universitätsweiten Forschungsprojekts an der UniVie, da Zeitmangel, hohe akademische Anforderungen und begrenzte finanzielle Mittel oft dazu führen, dass Studierende eine unausgewogene Ernährung und einen inaktiven Lebensstil pflegen.
Das Ziel dieses Projekts besteht in der Konzeption, Entwicklung und Evaluierung einer mobilen Anwendung, die durch Gamifizierung Studierende zu einer gesünderen Lebensweise in den Bereichen Ernährung und Sport motiviert. Die App soll spielerische Mechanismen wie Belohnungssysteme, Herausforderungen, soziale Interaktionen und Fortschrittsverfolgung nutzen, um Verhaltensänderungen nachhaltig zu fördern.
Aufgaben und Zielsetzungen:Der tägliche Lebensmitteleinkauf, sowie die Auswahl von Speisen in Mensen und Cafeterias stellt viele Menschen vor eine komplexe Entscheidung: Neben persönlichen Vorlieben spielen zunehmend gesundheitliche Aspekte, ökologische Nachhaltigkeit und finanzielle Rahmenbedingungen eine Rolle.
Eine App könnte diesen Entscheidungsprozess erheblich erleichtern. Durch die Bereitstellung detaillierter Informationen zu Nährwerten, Umweltbilanz (z. B. CO₂-Fußabdruck, Wasserverbrauch) und Kosten verschiedener Speisen könnten Nutzer*innen gezielt passende Lebensmittel /Speisen auswählen. Filter- und Personalisierungsfunktionen könnten helfen, individuelle Ernährungsweisen (z. B. proteinreiche, vegane oder laktosefreie Kost) zu berücksichtigen.
Aufgaben und Zielsetzungen:Internationale Bahnreisen sind oft kompliziert: unterschiedliche Buchungssysteme, fehlende durchgehende Tickets und Sprachbarrieren schrecken viele ab. Gleichzeitig gibt es erfahrene Bahnreisende, die sich in bestimmten Regionen oder mit speziellen Routenkombinationen bestens auskennen. Diese Expertise könnte anderen Reisenden helfen, nachhaltige Alternativen zum Flugzeug oder Auto zu finden.
Die Idee ist eine mobile Plattform, die Bahnreisende mit Expert*innen verbindet. Reisende können ihre Reiseideen/Anfragen inserieren, auf die Expert*innen mit Beratungsangeboten reagieren. Alternativ können Bahnreise-Expert*innen Profile erstellen und direkt buchbar sein – für persönliche Beratung und Reiseplanung.
Aufgabenstellung und Ziele:Bestehende Routenplaner optimieren Verbindungen meist nach Geschwindigkeit oder Preis. Im Falle von Bahnreisen ist oft nur die Eingabe von Start- und Zielbahnhof möglich, ohne digitale Unterstützung für eine flexiblere Reiseplanung. Dabei kann eine Bahnreise selbst ein Erlebnis sein und nicht nur ein Mittel zum Zweck. Attraktive Landschaften, interessante Städte oder besondere Sehenswürdigkeiten ("Points of Interest") können Teil einer bewussten Planung sein. Das Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines interaktiven Routenplaners, der nicht nur Verkehrsverbindungen optimiert, sondern gezielt landschaftlich reizvolle Streckenabschnitte und interessante Stopovers in die Reiseplanung integriert. Ein besonderer Fokus liegt auf der User-Interaktion und Darstellung: Wie lassen sich relevante Informationen zu Aussichtspunkten, Sehenswürdigkeiten oder besonderen Bahnstrecken aufbereiten? Wie kann der Routenplaner visuell vermitteln, dass sich ein zusätzlicher Zeitaufwand durch einen Stopover oder eine bestimmte Route lohnt?
Aufgabenstellung und Ziele:Immer mehr Personen besitzen Zeitkarten wie das KlimaTicket, die BahnCard oder ein Generalabonnement, wissen aber oft nicht genau, wie gut sie ihr Ticket tatsächlich nutzen. Die zentrale Frage: Ab wann lohnt sich das Abo wirklich? Neben den finanziellen Aspekten ist auch die CO₂-Ersparnis gegenüber anderen Verkehrsmitteln eine wichtige Kennzahl, die das nachhaltige Reisen greifbarer macht.
Das Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung einer App, die Bahnreisenden hilft, ihre Fahrten zu loggen und tiefere Einblicke in ihr Reiseverhalten zu gewinnen. Verschiedene intelligente Funktionen sollen die Analyse und Optimierung der Ticketnutzung unterstützen: Preistracker, Break-even-Simulation (Prognose, wie oft noch gefahren werden muss), CO2-Tracker (Vergleich mit Autofahrten), dynamische Reiseempfehlungen auf Basis vergangener Fahrten. Darüber hinaus können Gamification-Elemente oder weitere nützliche Reisefunktionen integriert werden.
Aufgabenstellung und Ziele:Die Stadt Wien stellt eine Vielzahl offener Daten (Open Government Data, OGD) bereit, die wertvolle
Informationen über Finanzen, Mobilität, Umwelt und soziale Themen liefern. Während technische Nutzer:innen
auf APIs oder Rohdaten immer einfacher zugreifen können, fehlt es an intuitiven, visuell ansprechenden
Möglichkeiten für die breite Öffentlichkeit, um die Informationen zu verstehen und zu nutzen. Das Ziel
dieses Projekts ist die Entwicklung einer mobilen Anwendung, die Open Data der Stadt Wien interaktiv
erlebbar macht. Durch kreative Interaktions- und Storytelling-Konzepte sollen Daten zugänglicher gemacht
werden.
Sie können den Fokus auf spezifische Datencharakteristika legen, z. B. JSON-/CSV-Daten oder Geo-bezogene
Daten.
In unseren Cloud-Speichern sammeln sich immer mehr Dokumente, Fotos und andere Daten an. Vieles davon ist
veraltet, irrelevant oder redundant – dennoch bleibt es oft gespeichert, weil es schwer zu überblicken ist
oder man sich nicht sicher ist, was wirklich gelöscht werden kann. Digitale Unordnung kann nicht nur
Speicherplatz verschwenden, sondern auch Stress verursachen und die Produktivität verringern.
Ein besonderes Problem stellt die Verteilung von Dateien über verschiedene Cloud-Dienste dar (z. B. Google
Drive, Dropbox, iCloud). Da sich Speicherorte überschneiden und unterschiedliche Systeme genutzt werden,
fällt es Nutzer:innen oft schwer, einen strukturierten Überblick zu behalten und effizient Ordnung zu
schaffen.
Ziel dieses Projekts ist es, eine mobile App zu entwickeln, die Nutzer:innen dabei unterstützt, ihre
digitalen Informationen aufzuräumen – mit einem besonderen Fokus auf Cross-Cloud-Management.