Projektthemen


Projekt 1: Simulationsmodelle für Jedermann

Problembeschreibung:
Simulationsmodelle sind sehr mächtige Werkzeuge, die es ermöglichen komplexe Sachverhalte abzubilden und damit interessante und neuartige Fragestellungen zu erkunden. Für das prähistorische Bergwerk in Hallstatt, zum Beispiel, verwenden Archäologen ein Simulationsmodell um zu analysieren, wie viele Holzfäller nötig waren um gewisse Mengen an Holz zu fällen und wieviel Kalorien sie dabei verbrauchten. Viele Simulationsmodelle sind aufgrund ihrer Nutzerschnittstellen (command line, rudimentäre Interfaces) jedoch nur für Experten zugänglich. Einfachere und mehr visuelle Interfaces würden es hingegen auch der breiten Masse erlauben solche Modelle zu explorieren und besser zu verstehen. Nutzer sollten hierbei in einfacher Art und Weise Input-parameter (z.b. die Menge der Abholzung) ändern können und dann sehen welche Auswirkung diese Änderung in der Simulation hat (z.B. auf die verbrauchten Kalorien eines Holzfällers)

Ziele: Links und Materialien:

Projekt 2: Senioren-Smartphone

Problembeschreibung:
Aus Beobachtungen geht hervor, dass mobile Endgeräte Senioren vor Probleme stellen, die sie kaum selbstständig lösen können. Die Schrift erscheint zu klein, die ggf. reduzierte Handfertigkeit erschwert die Bedienung, häufig benötigte Funktionen erscheinen kompliziert, die Geräte funktionieren nicht wie erwartet und erzeugen Stress, etc.

Ziele:

Projekt 3: The Million Song Dataset

Problembeschreibung:
Nowadays, you can easily have access to online music libraries of millions of songs. Imagine the various situations in which you listen to music. You might be driving or on the bus, you might be working, or you might be washing the dishes. In many situations, your hands and mind are busy with something other than your music device. You wish you could just tell it what type of music you want, because of course it is impossible to know all the songs in this massive library you have access to. Some melancholy blues maybe? Sounds good! What if you wish to quickly create a two hour playlist of jazz and blues, without the hassle of choosing each song. Perhaps as you listen, you want to change that to some happy jazz after a few minutes. Or maybe a song comes up that you really like and want to keep hearing songs like it. You wish all of these needed very little interaction, because those dishes won't get clean by themselves! On the other hand, you might just be sitting back, relaxing, and listening to music. What about that situation? You probably don't mind lots of interaction. The possibilities of situations and suitable interfaces are endless.

Goals: Steps toward your goals: Links and materials:

Projekt 4: Fitness-trainer fuer Smartwatch

Problembeschreibung:
Sportapps erfreuen sich grosser Beliebtheit und eine Vielfalt an Angeboten existiert. Smart watches als interface bieten sich ganz besonders für diese Art von Anwendungen an, da sie direkt und sichtbar am Handgelenk getragen werden und zudem Zugriff auf sensorisch Information bieten.

Ziele:

Projekt 5: 2nd Screen application

Problem description:
2nd screen scenarios, i.e., simultaneously using a phone, tablet or laptop while watching TV, are becoming more an more common in the daily lives of thousands of people. Yet, how to design proper, useful, and usable 2nd screen application is still a largely open question.

Goals:

Projekt 6: Wiener Linien barrierefrei

Problembeschreibung:
Die Wiener Linien stellen einige Informationen für behinderte Menschen zur Verfügung. Diese Informationen sollen zielgruppengerecht in einer App aufbereitet werden.

Ziele: Links und Materialien:

Projekt 7: Lab of Things

Problembeschreibung:
Die Forschungsgruppe Cooperative Systems (COSY) hat seit Anfang des Jahres ein Forschungslabor für User-Studien, welches mit smarten Sensoren und Aktoren (Lampen, etc.) im Sinne des Internet of Things ausgestattet werden soll. Dieses smarte Lab-Equipment soll bequem und zental vom Smartphone oder Tablet aus gesteuert werden können. Das Interface der App soll verschiedene Dinge können: Anzeige des Status von Sensoren und Geräten, Einstellung von Geräten, Setzen verschiedener Voreinstellungen für verschiedene Tests, etc.

Ziele:

Projekt 8: Interdisziplinäres Lernspiel

Problembeschreibung:
Das Smartphone ist aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Doch im Unterricht findet es nur mäßig Anwendung. Das mobile Lernen mit dem Smartphone eröffnet neue Möglichkeiten für den Unterricht. Durch das selbstständige Lernen am Smartphone können SchülerInnen in ihrem selbstgewählten Tempo Aufgaben erledigen und somit einen individuellen Lernfortschritt erzielen. Im selben Atemzug wird die Lehrperson zum Coach und kann gezielt auf einzelne Fragen eingehen. Wenn zusätzlich noch Gaming Element hinzugefügt werden, kann auch die extrinsische Motivation erhöht werden.

Ziele:
Entwickeln Sie in Kombination mit Ihrem Zweitfach (dem Zweitfach eines Teammitgliedes) eine Applikation um einen Themenkomplex (der Unterricht soll mehrere Einheiten umfassen) am Smartphone zu unterrichten. Der Fokus liegt auf selbstgesteuertem Lernen, Mobile Learning und Game Based Learning. Die Funktionalität dieser App soll mindestens folgende Bereiche umfassen: Umsetzung:
Links und Materialien:

Projekt 9: Digitale Anlaufstelle für Hilfe-Suchende

Problembeschreibung:
Die Caritas-Website richtet sich hauptsächlich an Spender und Interessierte, weniger an potenzielle Klienten - also Personen, die Hilfe benötigen. Die Angebote für Hilfsbedürftige sind zum Teil sehr differenziert, richten sich etwa an Mütter mit Kindern unter 2 Jahren (Extrembeispiel), hilfsbedürftige SeniorInnen und deren Angehörige, oder AsylwerberInnen. Eine spannende Frage ist: Wie finde ich in einer Notlage ein geeignetes Hilfsangebot? Das geht location-basiert, als Chatbot, als mobile App, ... da kann man schon recht kreativ sein. Es ist auch denkbar, eine bestimmte Zielgruppe zu definieren und zu fragen: Wie könnte Hilfe für diese Zielgruppe aussehen? Wenn es einen konkreten Vorschlag gibt, kann z. B. seitens der Caritas ein Kontakt zu einer entsprechenden Einrichtung hergestellt werden.

Ziele:
Links, Materialien, Ansprechpersonen:

Projekt 10: Unterstützung für Deutsch-Lernen (an der Universität Wien)

Problembeschreibung:
In Kooperation mit dem ZLB (Zentrum für LehrerInnenbildung) und Deutsch für Lernende mit Migrationshintergrund, findet an der Uni-Wien eine direkte sprachliche Begleitung dieser Zielgruppe in Form eines Seminars für Lehramts-Studierende statt (Prof. Eva Vetter). Durch Erfahrungen bei der Unterstützung des Sprachlernens könnte das Deutsch-Lernen teil-automatisiert über eine App unterstützt werden. Neben dem reinen Erlernen von Deutsch könnten auch soziale Kontakte im Uni-Kontext den Spracherwerb fördern und kreativ einbezogen werden (Chats, Aufnahmen von Konversation, etc.).

Ziele:
Links, Materialien, Ansprechpersonen: - Renate Motschnig in Kooperation mit Eva Vetter und Theresia Ritter
- Anmerkung: Besonders für Studierende des Lehramts empfohlen


Projekt 11: Unterstützung des Werte-Vermittelns, basierend auf den Werte-Kursen

Problembeschreibung und Anlass:
Der Besuch eines achtstündigen Wertekurses für Asylwerber soll demnächst verpflichtend sein und der Erstorientierung dienen. Daraus leitet sich die Idee ab, solche Kurse als „blended learning“ zu konzipieren, ggf. als Spiel oder mit Gaming Elementen) und ggf. auch Komponenten einzubauen, durch die Einheimische die kulturellen Werte der MigrantInnen kennen lernen. Themen der Kurse sind unter anderem Demokratie, Religionsneutralität, Gleichberechtigung von Mann und Frau sowie Umgangsformen und Verhaltenskodizes. Dass für diese Kurse nur acht Stunden vorgesehen sind, hält auch Heinz Faßmann, Vorsitzender des beratenden Expertenrates und Vizerektor der Universität Wien, für etwas kurz. Laut ihm wäre es sinnvoll, solche Fragen auch in die Deutschkurse zu integrieren.“
Quelle: http://orf.at/stories/2310525/2310527/

Ziele:

Projekt 12: Suchen von Leadership Team Interactions

Problembeschreibung:
Erstelle ein iOS oder Android Frontend zum Suchen von Leadership Team Interactions (Case Studies, Erfahrungsberichte zu Leadership in ICT Projekt Teams) im Online Repository “Rhea” (http://www.unet.univie.ac.at/~a0206600/rhea/index.php?title=Main_Page). Rhea ist ein Semantic MediaWiki (https://www.semantic-mediawiki.org/wiki/Semantic_MediaWiki) und kann mit der MediaWiki RESTful API (https://www.mediawiki.org/wiki/API:Tutorial) angesprochen werden.

Die Zielgruppe der App sind in erster Linie (weniger erfahrene) ProjektmanagerInnen und TeamleiterInnen in ICT-Unternehmen sowie StudentInnen in Software Engineering an der Universität.

Die Herausforderungen bei der UI-Gestaltung: mobile faceted search; (semantische) Full-Text-Suche; Resultate leicht erfassbar; intuitiv = man kann von momentaner Projektlage ausgehend LTIs suchen; schnell; Zielgruppen-adäquat, (category trees)

Ressourcen zu Mobile Faceted Search:
Ressourcen zu Mobile Semantic Search:
Bei Interesse bitte eine Mail an David Haselberger (david.haselberger@univie.ac.at) für einen Account auf der Online Plattform.

Projekt 13: Kommunikation mit dem Arzt/der Ärztin

Problembeschreibung:
Viele Menschen würden ihren Arzt gerne außerhalb der Ordinationszeiten erreichen, z.B. um weitere Fragen zu klären oder Befunde zu übermitteln. Eine strukturierte, übersichtliche Kommunikation ist essentiell, um die Beantwortung von Fragen so einfach wie möglich zu machen.

Ziele:
Links und Materialien:

Bei Interesse bitte eine Mail an David Haselberger (david.haselberger@univie.ac.at) für einen Account auf der Online Plattform.

Projekt 14: Meine Finanzen

Problembeschreibung:
Fintech (kurz für Financial Technologies) boomt und wird den Finanzdienstleistungsbereich in den komenden Jahren noch weiter revolutionieren! Neue Ideen und innovative Lösungen erlauben uns einen neuen, persönlicheren Umgang mit unseren Finanzen. Wir können mit verschiedenen Apps auf unseren Smartphones den aktuellen Kontostand überprüfen, Überweisungen tätigen oder sogar mit Aktien handeln.

Ein Teilaspekt dieses Trends ist die Verwaltung der persönlichen Einnahmen und Ausgaben. Mobile Apps und Web-Applikationen können uns helfen tägliche Kontobewegungen besser zu verfolgen. Wie viel habe ich letztes Monat für Essen und Trinken ausgegeben? Wie viele Tankrechnungen habe ich im letzten Jahr bezahlt? Diese Daten, in Verbindung mit einem intuitiven User Interface und geeigneten Visualisierungen können einen großen Mehrwert für den Benutzer darstellen und helfen die eigene finanzielle Situation besser zu überblicken.

Ziele:

Projekt 15: Time tracking + Smartwatch

Problem description:
One of the most important resources we have to manage nowadays is time. Many people have to manage and plan multiple projects and keeping track of how much time you invest can become a burden in itself. Effective time tracking helps students or freelancers, in order to keep track of their normal work time as well as the overtime they have put in. Additionally, it can help a person learn to properly estimate how long that 2-minute task really takes.

There are already many tools and mobile applications with the same goal. If you choose this project you should go one step further and think about the use of smartwatches for time tracking. A sophisticated app on a smartwatch, in combination with a phone or computer, has the potential to make the tedious task of time tracking as quick and easy as possible.

Goals: