Projektthemen
Projekt 1: Simulationsmodelle für Jedermann
Problembeschreibung:
Simulationsmodelle sind sehr mächtige Werkzeuge, die es ermöglichen komplexe Sachverhalte abzubilden und damit interessante und neuartige Fragestellungen zu erkunden. Für das prähistorische Bergwerk in Hallstatt, zum Beispiel, verwenden Archäologen ein Simulationsmodell um zu analysieren, wie viele Holzfäller nötig waren um gewisse Mengen an Holz zu fällen und wieviel Kalorien sie dabei verbrauchten. Viele Simulationsmodelle sind aufgrund ihrer Nutzerschnittstellen (command line, rudimentäre Interfaces) jedoch nur für Experten zugänglich. Einfachere und mehr visuelle Interfaces würden es hingegen auch der breiten Masse erlauben solche Modelle zu explorieren und besser zu verstehen. Nutzer sollten hierbei in einfacher Art und Weise Input-parameter (z.b. die Menge der Abholzung) ändern können und dann sehen welche Auswirkung diese Änderung in der Simulation hat (z.B. auf die verbrauchten Kalorien eines Holzfällers)
Ziele:
- Analysieren sie aktuelle Interfaces hinsichtlich Usability und User Experience
- Designen Sie eine verbesserte und mobile Anwendung (Tablet empfiehlt sich hierfür)
Links und Materialien:
- Dieses Projekt wird in Kooperation mit der Firma drahtwarenhandlung (http://www.drahtwarenhandlung.at/) stattfinden . Bitte kontaktieren sie Michael Sedlmair wenn sie dieses Thema wählen, er kann dann den direkten Kontakt herstellen. Die drahtwarenhandlung wird konkrete Simulationen, aktuelle Interfaces, sowie Daten und/oder Schnittstellen zur Verfügung stellen.
- Beschreibung von 4 beispielhaften Simulationsmodellen, die für das Projekt verwendet werden können
Projekt 2: Senioren-Smartphone
Problembeschreibung:
Aus Beobachtungen geht hervor, dass mobile Endgeräte Senioren vor Probleme stellen, die sie kaum selbstständig lösen können. Die Schrift erscheint zu klein, die ggf. reduzierte Handfertigkeit erschwert die Bedienung, häufig benötigte Funktionen erscheinen kompliziert, die Geräte funktionieren nicht wie erwartet und erzeugen Stress, etc.
Ziele:
- Recherchieren Sie häufige Probleme bei der Nutzung von mobile Phones seitens der älteren Generation (z.B. über 75), wie auch Lösungsvorschläge. Die Recherche sollte sowohl Literaturquellen als auch tatsächliche Beobachtungen betreffen. Identifizieren Sie die typischen speziellen Anforderungen von Senioren.
- Evaluieren Sie mindestens zwei Produkte hinsichtlich der typischen speziellen Anforderungen für Senioren
- Designen Sie eine Anwendung, z.B. für Touch-Screens, die auf die speziellen Anforderungen von Senioren eingeht und für diese die Usability verbessert.
Projekt 3: The Million Song Dataset
Problembeschreibung:
Nowadays, you can easily have access to online music libraries of millions of songs. Imagine the various situations in which you listen to music. You might be driving or on the bus, you might be working, or you might be washing the dishes. In many situations, your hands and mind are busy with something other than your music device. You wish you could just tell it what type of music you want, because of course it is impossible to know all the songs in this massive library you have access to. Some melancholy blues maybe? Sounds good! What if you wish to quickly create a two hour playlist of jazz and blues, without the hassle of choosing each song. Perhaps as you listen, you want to change that to some happy jazz after a few minutes. Or maybe a song comes up that you really like and want to keep hearing songs like it. You wish all of these needed very little interaction, because those dishes won't get clean by themselves! On the other hand, you might just be sitting back, relaxing, and listening to music. What about that situation? You probably don't mind lots of interaction. The possibilities of situations and suitable interfaces are endless.
Goals:
- Create a music listening app based on the Million-Song Database for easy and powerful access to music you actually like listening to. The focus here is on a simple to use interface that gets you the right tunes in just a few clicks.
Steps toward your goals:
- research and analyse different music listening apps as to their easy of use / usability
- download and understand the million song data set
- think about and define different contexts for music listening
- adapt your app for these different contexts
Links and materials:
Projekt 4: Fitness-trainer fuer Smartwatch
Problembeschreibung:
Sportapps erfreuen sich grosser Beliebtheit und eine Vielfalt an Angeboten existiert. Smart watches als interface bieten sich ganz besonders für diese Art von Anwendungen an, da sie direkt und sichtbar am Handgelenk getragen werden und zudem Zugriff auf sensorisch Information bieten.
Ziele:
- Recherchieren und bewerten Sie das aktuelle Angebot an Sportart, insb. mit Fokus auf solche die bereits Smartwatch interfaces unterstützen. Identifizieren Sie aktuelle Lücken, d.h. was es Ihrer Meinung noch nicht gibt aber geben sollte. Seien sie kreativ und versuchen sie auf ein spezielles Anwendungsszenario zu fokussieren, z.b. ein Spiel das zum Lauftraining animiert.
- Designen Sie basierend auf ihrer Analyse eine Anwendung, die sowohl ein interface fuer die Smartwatch also deren Gegenkomponente auf dem Smartphone. Versuchen Sie hierbei insbesondere auf eine sinnvolle Aufteilung von Aufgaben und Information zu achten, d.h., welche Aufgaben/Information müssen auf der Uhr verfügbar sein VS. welche Aufgaben können auch auf dem Smartphone erledigt werden.
Projekt 5: 2nd Screen application
Problem description:
2nd screen scenarios, i.e., simultaneously using a phone, tablet or laptop while watching TV,
are becoming more an more common in the daily lives of thousands of people. Yet, how to design
proper, useful, and usable 2nd screen application is still a largely open question.
Goals:
- Analyze state-of-the-art in research and practice
- Explore interesting use cases and the relevant data that would come with them
- Select a representative example use case (e.g. a specific documentary on sports), and collect relevant data to support a 2nd Screen application
-
Develop a prototypical 2nd screen application, that
- is synchronized with the live content
- allows to interactively explore additional background information on the 2nd screen
- Tablet is recommended for this project
Projekt 6: Wiener Linien barrierefrei
Problembeschreibung:
Die Wiener Linien stellen einige Informationen für behinderte Menschen
zur Verfügung. Diese Informationen sollen zielgruppengerecht in einer App aufbereitet
werden.
Ziele:
- Identifizieren und analysieren sie aktuelle mobile Angebote, die behinderten Menschen zur Benutzung von öffentlichen Verkehrsmitteln zur Verfügung gestellt werden (auch aus anderen Städten)
- Berücksichtigen Sie dabei die unterschiedlichen Bedürfnisse von Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen und beschränken Sie ggf. die Zielgruppen.
- Designen Sie eine mobile Anwendung unter Berücksichtigung der speziellen Bedürfnisse und Aufgaben der Zielgruppe
Links und Materialien:
Projekt 7: Lab of Things
Problembeschreibung:
Die Forschungsgruppe Cooperative Systems (COSY) hat seit Anfang des Jahres ein Forschungslabor für User-Studien, welches mit smarten Sensoren und Aktoren (Lampen, etc.) im Sinne des Internet of Things ausgestattet werden soll. Dieses smarte Lab-Equipment soll bequem und zental vom Smartphone oder Tablet aus gesteuert werden können. Das Interface der App soll verschiedene Dinge können: Anzeige des Status von Sensoren und Geräten, Einstellung von Geräten, Setzen verschiedener Voreinstellungen für verschiedene Tests, etc.
Ziele:
- Recherchieren Sie verschiedene Apps für Smarthome/IoT und analysieren Sie deren Interfaces. Beachten Sie besondere Stärken, Schwächen und Herausforderungen in punkto Usability.
- Bereiten Sie die besonderen Anforderungen des Labors auf und verschaffen Sie sich einen Überblick über vorhandene Sensoren/Aktoren. Setzen Sie sich mit Svenja Schröder in Verbindung um mehr über das COSY:Lab zu erfahren.
- Konzipieren und designen Sie basierend auf Ihren Erkenntnissen eine App und binden Sie soweit es geht reale, sonst aber fiktive Daten ein.
Projekt 8: Interdisziplinäres Lernspiel
Problembeschreibung:
Das Smartphone ist aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Doch im Unterricht findet es nur mäßig Anwendung. Das mobile Lernen mit dem Smartphone eröffnet neue Möglichkeiten für den Unterricht. Durch das selbstständige Lernen am Smartphone können SchülerInnen in ihrem selbstgewählten Tempo Aufgaben erledigen und somit einen individuellen Lernfortschritt erzielen. Im selben Atemzug wird die Lehrperson zum Coach und kann gezielt auf einzelne Fragen eingehen. Wenn zusätzlich noch Gaming Element hinzugefügt werden, kann auch die extrinsische Motivation erhöht werden.
Ziele:
Entwickeln Sie in Kombination mit Ihrem Zweitfach (dem Zweitfach eines Teammitgliedes) eine Applikation um einen Themenkomplex (der Unterricht soll mehrere Einheiten umfassen) am Smartphone zu unterrichten. Der Fokus liegt auf selbstgesteuertem Lernen, Mobile Learning und Game Based Learning.
Die Funktionalität dieser App soll mindestens folgende Bereiche umfassen:
- Backend für LehrerInnen. Hier sollen LehrerInnen den Lernfortschritt der SchülerInnen abfragen können. Der Themenkomplex soll mit einer Note abgeschlossen werden. Einzelne Teilabschnitte sollen automatisch durch das System bewertet werden. Somit sollen Fragenformate wie Multiple Choice, Kurzantwort, Ja/Nein, u.a. implementiert werden. Der/Die LehrerIn soll jedoch manuell eingreifen können. (Für etwaige Änderungen und Anpassungen.)
- Einzelne Teilabschnitte sollen automatisch durch das System bewertet werden. Somit sollen Fragenformate wie Multiple Choice, Kurzantwort, Ja/Nein, u.a. implementiert werden.
Der/Die LehrerIn soll jedoch manuell eingreifen können für etwaige Änderungen und Anpassungen.
- Design für SchülerInnen. SchülerInnen sollen Ihren aktuellen Lernfortschritt (als Punkte oder Fortschrittsbalken, o.a.) immer aktuell sehen. Für jede Einheit sollen die zu erledigenden Aufgaben angezeigt werden.
- Feedbacksystem. Ein Feedbacksystem soll etabliert werden. Damit SchülerInnen sofort eine Rückmeldung zu Ihren Lernergebnissen/Abschlüssen von Aufgaben erhalten. Auch sollen die Ergebnisse für SchülerInnen in einer Übersicht sichtbar sein.
Umsetzung:
- Recherchieren Sie verfügbare themenverwandte Applikationen und bewerten Sie diese bezüglich ihrer Funktionalität und Usability
- Recherchieren und erheben Sie gängige Workflows in Schulen aus der Sicht des Lehrpersonals und der SchülerInnen.
- Definieren Sie eine SchülerInnen Zielgruppe für die die Applikation geeignet sein soll.
- Formalisieren Sie Design Kriterien für die zu erstellende Applikation.
- Designen Sie einen funktionsfähigen Prototypen, welcher die oben angeführten Kriterien berücksichtigt.
Links und Materialien:
Projekt 9: Digitale Anlaufstelle für Hilfe-Suchende
Problembeschreibung:
Die Caritas-Website richtet sich hauptsächlich an Spender und Interessierte, weniger an potenzielle Klienten - also Personen, die Hilfe benötigen. Die Angebote für Hilfsbedürftige sind zum Teil sehr differenziert, richten sich etwa an Mütter mit Kindern unter 2 Jahren (Extrembeispiel), hilfsbedürftige SeniorInnen und deren Angehörige, oder AsylwerberInnen. Eine spannende Frage ist: Wie finde ich in einer Notlage ein geeignetes Hilfsangebot? Das geht location-basiert, als Chatbot, als mobile App, ... da kann man schon recht kreativ sein. Es ist auch denkbar, eine bestimmte Zielgruppe zu definieren und zu fragen: Wie könnte Hilfe für diese Zielgruppe aussehen? Wenn es einen konkreten Vorschlag gibt, kann z. B. seitens der Caritas ein Kontakt zu einer entsprechenden Einrichtung hergestellt werden.
Ziele:
- Analysieren sie aktuelle Interfaces für Hilfe-Suchende und bewerten Sie sie bezüglich Usability und User experience.
- Entwickeln sie eine benutzerfreundliche, mobile Anwendung für Hilfe Suchende, entweder für eine bestimmte Endbenutzer-Zielgruppe oder für eine bestimmte Einrichtung, oder übergreifend („Aggregator“) über Einrichtungen.
Links, Materialien, Ansprechpersonen:
Projekt 10: Unterstützung für Deutsch-Lernen (an der Universität Wien)
Problembeschreibung:
In Kooperation mit dem ZLB (Zentrum für LehrerInnenbildung) und Deutsch für Lernende mit Migrationshintergrund, findet an der Uni-Wien eine direkte sprachliche Begleitung dieser Zielgruppe in Form eines Seminars für Lehramts-Studierende statt (Prof. Eva Vetter). Durch Erfahrungen bei der Unterstützung des Sprachlernens könnte das Deutsch-Lernen teil-automatisiert über eine App unterstützt werden. Neben dem reinen Erlernen von Deutsch könnten auch soziale Kontakte im Uni-Kontext den Spracherwerb fördern und kreativ einbezogen werden (Chats, Aufnahmen von Konversation, etc.).
Ziele:
- Analysieren sie aktuelle Apps oder Websites zum Sprachlernen und bewerten Sie diese bezüglich Usability und User experience.
- Entwickeln sie eine benutzerfreundliche, mobile Anwendung für zur Unterstützung des Deutsch Lernens für die TeilnehmerInnen diverser Sprach-Lernangebote der Universität Wien.
Links, Materialien, Ansprechpersonen:
- Renate Motschnig in Kooperation mit Eva Vetter und Theresia Ritter
- Anmerkung: Besonders für Studierende des Lehramts empfohlen
Projekt 11: Unterstützung des Werte-Vermittelns, basierend auf den Werte-Kursen
Problembeschreibung und Anlass:
Der Besuch eines achtstündigen Wertekurses für Asylwerber soll demnächst verpflichtend sein und der Erstorientierung dienen. Daraus leitet sich die Idee ab, solche Kurse als „blended learning“ zu konzipieren, ggf. als Spiel oder mit Gaming Elementen) und ggf. auch Komponenten einzubauen, durch die Einheimische die kulturellen Werte der MigrantInnen kennen lernen.
Themen der Kurse sind unter anderem Demokratie, Religionsneutralität, Gleichberechtigung von Mann und Frau sowie Umgangsformen und Verhaltenskodizes. Dass für diese Kurse nur acht Stunden vorgesehen sind, hält auch Heinz Faßmann, Vorsitzender des beratenden Expertenrates und Vizerektor der Universität Wien, für etwas kurz. Laut ihm wäre es sinnvoll, solche Fragen auch in die Deutschkurse zu integrieren.“
Quelle: http://orf.at/stories/2310525/2310527/
Ziele:
- Analysieren sie vergleichbare online-Angebote bezüglich ihrer Eignung für mobile Endgeräte und der angebotenen Inhalte;
Formulieren sie spezifische Ziele und wählen sie Themenbereiche im Kontext der Werte-Vermittlung, für die Sie eine mobile App entwickeln.
- Überlegen und Diskutieren Sie, ob reine Informations-Vermittlung nicht durch vorgeschlagene Aktivitäten, etc, ergänzt werden sollte. Gerne können Sie auch eine App entwickeln, über die wir die Werte einer anderen Kultur lernen können.
Projekt 12: Suchen von Leadership Team Interactions
Problembeschreibung:
Erstelle ein iOS oder Android Frontend zum Suchen von Leadership Team Interactions (Case Studies, Erfahrungsberichte zu Leadership in ICT Projekt Teams) im Online Repository “Rhea” (
http://www.unet.univie.ac.at/~a0206600/rhea/index.php?title=Main_Page). Rhea ist ein Semantic MediaWiki (
https://www.semantic-mediawiki.org/wiki/Semantic_MediaWiki) und kann mit der MediaWiki RESTful API (
https://www.mediawiki.org/wiki/API:Tutorial) angesprochen werden.
Die Zielgruppe der App sind in erster Linie (weniger erfahrene) ProjektmanagerInnen und TeamleiterInnen in ICT-Unternehmen sowie StudentInnen in Software Engineering an der Universität.
Die Herausforderungen bei der UI-Gestaltung: mobile faceted search; (semantische) Full-Text-Suche; Resultate leicht erfassbar; intuitiv = man kann von momentaner Projektlage ausgehend LTIs suchen; schnell; Zielgruppen-adäquat, (category trees)
Ressourcen zu Mobile Faceted Search:
Ressourcen zu Mobile Semantic Search:
Bei Interesse bitte eine Mail an David Haselberger (
david.haselberger@univie.ac.at) für einen Account auf der Online Plattform.
Projekt 13: Kommunikation mit dem Arzt/der Ärztin
Problembeschreibung:
Viele Menschen würden ihren Arzt gerne außerhalb der Ordinationszeiten erreichen, z.B. um weitere Fragen zu klären oder Befunde zu übermitteln. Eine strukturierte, übersichtliche Kommunikation ist essentiell, um die Beantwortung von Fragen so einfach wie möglich zu machen.
Ziele:
- Designen Sie eine App, mit der Sie einfach und sicher mit den eigenen Ärzten (z.B. Kinderarzt, Hautarzt, Zahnarzt, …) kommunizieren können (nur die „Patienten“-Seite)
- Der Arzt benötigt für die Beantwortung der Frage Hintergrundinfos („Anamnese“). Für jede Fachrichtung gibt es verschiedene
Themenbereiche (z.B. Frage zu Muttermal, Frage zum Impfstatus), die jeweils unterschiedliche Anamnesefragen bedingen. Diese können
mit Ja/Nein, Auswahlmöglichkeiten oder Freitext beantwortet werden. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, Bilder oder Dokumente (Befunde) an die Frage anzuhängen.
- Überlegen Sie, wie der Prozess (Arzt auswählen, Fragengebiet auswählen, Anamnesefragen laden) sowie die Fragen/Antworttypen/Anhänge selbst übersichtlich dargestellt werden kann
- Überlegen Sie sich, welche zusätzlichen grundlegenden Funktionen diese App bieten könnte
- Beachten Sie, dass es sich bei Gesundheitsdaten um sensible Daten handelt, und überlegen Sie sich ein Authentifizierungskonzept
- Add-On: Die Antworten sollen von der App übersichtlich gespeichert werden und für zukünftige Fragen automatisch geladen werden. Wie können die unterschiedlichen Daten in einer Art „personal health record“ übersichtlich dargestellt werden?
- Nicht gefordert: „Arztseite“, sichere Datenspeicherung
Links und Materialien:
Bei Interesse bitte eine Mail an David Haselberger (
david.haselberger@univie.ac.at) für einen Account auf der Online Plattform.
Projekt 14: Meine Finanzen
Problembeschreibung:
Fintech (kurz für Financial Technologies) boomt und wird den Finanzdienstleistungsbereich in den komenden Jahren noch weiter revolutionieren! Neue Ideen und innovative Lösungen erlauben uns einen neuen, persönlicheren Umgang mit unseren Finanzen. Wir können mit verschiedenen Apps auf unseren Smartphones den aktuellen Kontostand überprüfen, Überweisungen tätigen oder sogar mit Aktien handeln.
Ein Teilaspekt dieses Trends ist die Verwaltung der persönlichen Einnahmen und Ausgaben. Mobile Apps und Web-Applikationen können uns helfen tägliche Kontobewegungen besser zu verfolgen. Wie viel habe ich letztes Monat für Essen und Trinken ausgegeben? Wie viele Tankrechnungen habe ich im letzten Jahr bezahlt? Diese Daten, in Verbindung mit einem intuitiven User Interface und geeigneten Visualisierungen können einen großen Mehrwert für den Benutzer darstellen und helfen die eigene finanzielle Situation besser zu überblicken.
Ziele:
- Recherchieren und bewerten Sie verschiedene Apps für die Verwaltung der persönlichen Einnahmen und Ausgaben. Analysieren Sie neben dem Funktionsumfang auch die jeweiligen Strategien, Zielgruppen und Interaktionsmöglichkeiten der Apps.
-
Konzipieren und designen Sie basierend auf Ihren Erkenntnissen eine benutzerfreundliche, mobile Anwendung zur Verwaltung der Ein- und Ausgaben
- Verwenden Sie auch geeignete Visualisierungen/Grafiken um die Ergebnisse übersichtlich darzustellen.
- Es handelt sich hierbei um hochsensible Daten. Berücksichtigen Sie dies bei Ihrer Entwicklung und designen Sie ein intuitives User Interface, dass Vertrauen schafft und einen seriösen und sicheren Umgang mit den Daten kommuniziert.
- Welche Rolle könnte eine soziale Komponente spielen und würde es Sinn machen diese zu integrieren? Beispiel: Einzelne Ausgaben in der Gruppe teilen. Personen und Ausgaben eingeben und die App berechnet automatisch wer wem wie viel schuldet.
- Optional: Kann der Einsatz einer Smartwatch helfen? Könnten bestimmte Tasks vereinfacht werden? Gerne können Sie ein System entwickeln, dass den Einsatz einer Smartwatch unterstützt.
-
Anmerkungen:
- Arbeiten Sie mit Testdaten (keine Schnittstelle zu Bankinstituten gefordert) oder, abhängig von Ihrem Konzept, lassen Sie den Benutzer die Daten eingeben
- Eine einfache Tabelle mit den täglichen Plus- und Minusbeträgen ist zu wenig.
Projekt 15: Time tracking + Smartwatch
Problem description:
One of the most important resources we have to manage nowadays is time. Many people have to manage and plan multiple projects and keeping track of how much time you invest can become a burden in itself. Effective time tracking helps students or freelancers, in order to keep track of their normal work time as well as the overtime they have put in. Additionally, it can help a person learn to properly estimate how long that 2-minute task really takes.
There are already many tools and mobile applications with the same goal. If you choose this project you should go one step further and think about the use of smartwatches for time tracking. A sophisticated app on a smartwatch, in combination with a phone or computer, has the potential to make the tedious task of time tracking as quick and easy as possible.
Goals:
- Research and analyze the existing time tracking apps with respect to their functionality and drawbacks, as well as target user groups, usability and interactions (particularly interesting: mobile apps that support the use of smartwatches already)
-
Based on your analysis, you should design and implement an app for your smartwatch as well as for your phone/computer that makes the time tracking process as effective as possible.
- Make sure to differentiate between the tasks that should be done on a smartwatch or on the counterpart, the phone/computer (which information should be available on which device)
- Take into account the existing drawbacks in other time tracking apps and try to provide a good visual solution for them, e.g. a possible problem is that people forget to log their time for various projects, so the app could automatically start tracking time based on location
- Make use of the data your app collects in order to create graphics or visualisations for the user (e.g.: the app could help the user improve his estimations by showing the difference between plan and reality)
- In order to present your app concept you need to create test-data for the user.
- A simple time log table will not suffice.