Projektwahl
Projektthemen
Easy Ticket
Problem/Challenge:
Public transport is an important way for people to stay mobile and active throughout their life.
Imagine a world in which everybody can order train tickets without problems and usability issues.
Multiple providers and many optional choices add complexity to a simple task - ordering tickets.
Integrating those options without cluttering the main usage path is one challenge to solve here.
Another is the fact that also non-computer affine people use trains.
Objectives:
- Review current ticket apps and websites
- Create personas for the different user groups and understand their needs
- Create a synthetic dataset
- Build a ticket app for everybody!
- Test the app based on the personas and their requirements
- Evaluate the app with real users
Contact Person:
Christoph Kralj
Gamify my Energy - Spielerisch seinen Stromverbrauch kennenlernen
Problemstellung:
Ein wichtiges und zentrales Thema, welches uns schon mehrere Jahre begleitet, ist es, mehr Bewusstsein
hinsichtlich des eigenen Stromverbrauches zu schaffen um einerseits einen umweltfreundlichen Lebensstil zu
unterstützen und andererseits auch Strom und somit Geld zu sparen. Dabei können Gamification Strategien
nützlich sein um sich mit dem Thema Energie und seinem eigenen Stromverbrauch auseinander zu setzen aber
auch sich zu motivieren seinen Stromverbrauch zu ändern (z.B. Stromverbrauch bei der Hauptbelastungszeit zu
reduzieren, alte Geräte mit energiesparenden Geräten auszutauschen usw.).
Beispiele:
- Leafully
- GreenPocket
- EnergyChickens - Orland, B., Ram, N., Lang, D., Houser, K., Kling, N., & Coccia, M. (2014): Saving
energy in an office environment: A serious game intervention. In Energy and Buildings, Volume 74.
Ziele:
- Verschaffen sie sich einen kurzen überblick über das Thema Energie (z.B. warum kommt es zu gewissen
Zeiten zu einer Strompreiserhöhung bzw. welche Faktoren können den Stromverbrauch beeinflussen und
wie kann man diese ändern).
- Analysieren und bewerten sie aktuelle Gamification Strategien im Bereich Energie.
- Basierend von ihrer Recherche und Bewertung, überlegen sie ob und welche zusätzliche Informationen
für die App notwendig sind.
- Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse.
- Designen und testen sie basierend auf diese spezielle Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung.
Kontaktperson:
Simone Kriglstein
Gamification im Kontext Informationssicherheit
Problemstellung:
Informationssicherheit ist durch die voranschreitende Digitalisierung für MitarbeiterInnen in öffentliche
Organisationen ein zentrales Thema.
MitarbeiterInnen müssen hinsichtlich sicherheitsrelevanten Verhaltens geschult werden, damit Cyber-Attacken
vermieden werden können.
Da traditionelle Trainings oft wenig erfolgreich sind MitarbeiterInnen zu sicheren Verhalten zu trainieren,
gibt es Bemühungen Wissensinhalte spielerisch zu vermitteln.
Die Nutzung von Gamification Strategien um das Bewusstsein und Wissen zu Informationssicherheit zu erhöhen
kann dabei vielversprechend sein.
Beispiele:
Ziele:
- Verschaffen sie sich einen kurzen Überblick über das Thema Informationssicherheit
- Analysieren und bewerten sie Gamification Strategien im Bereich Informationssicherheit
- Basierend auf Ihrer Recherche, überlegen sie ob und welche zusätzliche Informationen für die
Applikation notwendig sind.
- Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse.
- Designen und testen sie basierend auf diese spezielle Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung.
Kontaktperson:
Simone Kriglstein
Community-basiertes Treffen von Entscheidungen im Grätzel
Problemstellung:
In einem nachbarschaftlichen Umfeld spricht viel dafür, sich einzubringen.
Wo sich die Lebensräume überschneiden, gilt es, sich darüber auszutauschen, wie diese Räume verwendet und
gestaltet werden sollen.
In einer Nachbarschaft oder Wohnanlage gibt es oftmals gemeinsam genutztes Equipment/gemeinsam genutzte
Räume und Flächen.
Lokal bedeutsame Fragen, etwa zur Gestaltung des öffentlichen Raums (Parkraum vs. Grünflächen, Taktung
öffentlicher Verkehrsmittel, ..), können mit "Mikroabstimmungen" direkter von den betroffenen Menschen
mitentschieden werden.
Angelehnt an ein "schwarzes Brett", kann eine mobile App Menschen direkt mit sie mehr oder weniger
betreffenden, offenen Fragen in ihrem Umfeld in Verbindung bringen und Mitbestimmung ermöglichen.
Ziele:
- Identifizieren und analysieren sie aktuelle Lösungen.
- Basierend auf Ihrer Analyse, definieren Sie Anwendungsszenarien in denen Mirko-Abstimmungen im
Grätzel durchgeführt werden. Entscheiden Sie sich in diesem Schritt auch für ein konkretes Grätzel
(z.B. meine Nachbarschaft, mein Studierendenheim, ..) Designentscheidungen, die sich daraus ergeben,
könnten sein: Welche Arten von Fragetypen (mit welchen Antwortmöglichkeiten) sind relevant? Wie kann
diese App sozial inklusiv gestaltet werden?
- Designen und prototypisieren Sie dafür eine App, die Menschen ermöglicht, zu einem Sachverhalt eine
Frage plus etwas Kontext zu sehen und dazu eine Meinung abzugeben, sowie die Entscheidungsfindung
und das Ergebnis der Abstimmung nachzuvollziehen.
- Evaluieren Sie die App mit BewohnerInnen/Angehörigen des von Ihnen gewählten Grätzels.
Kontaktperson:
Raphael Sahann
Bewegungsspiel für Menschen mit einer Sehbeeinträchtigung
Problemstellung:
Regelmäßige körperliche Bewegung ist ein wichtiger Baustein für ein gesünderes Leben.
Dabei kann durch spielerische Ansätze, besonders Gruppenspiele, die Freude an Bewegung gefördert werden.
Obwohl schon viele Ansätze in diese Richtung entwickelt wurden, ist es für Menschen mit einer
Sehbeeinträchtigung schwieriger sich an Gruppenspiele zu beteiligen.
Ziel von diesem Projekt ist es einen barrierefreien spielerischen Ansatz zu entwickeln.
Ziele :
- Identifizieren und analysieren sie aktuelle Spiele/Bewegungsspiel für Menschen mit einer
Sehbeeinträchtigung
- Basierend auf ihrer Analysis, definieren sie ein spezielles Anwendungsszenario (z.B. welchen Grad
der Sehbehinderung sie bei Ihren Ansatz berücksichtigen).
- Designen sie mit Hilfe ihres Anwendungsszenario ein Gruppenspiel, die Menschen mit und ohne einer
Sehbeeinträchtigung gemeinsam bei Bewegungsübungen unterstützen kann.
Kontaktperson:
Simone Kriglstein
Mobiles Tagebuch
Problemstellung:
Mobile Apps zur Erstellung von Tagebüchern bieten ein weites Spektrum an Möglichkeiten, das eigene Leben und
Verhalten zu reflektieren.
Die Analyse des sportlichen Erfolgs, der Schlafrhythmus, Bewegungen, .. können alle zu einem eigenen,
"quantified self" beitragen und interessante Einblicke ermöglichen.
Neben quantifizierbaren Inhalten kann der Fokus dabei auch auf qualitativen Inhalten liegen und der
“Tagebuchcharakter”, der selbstreflexive, auch emotionale Inhalt im Vordergrund stehen.
Dabei können Verknüpfungen von Fotos mit Erinnerung oder mit dem Ort, wo das die Tagebucheintragung gemacht
wurde die Bedeutsamkeit der Tagebuch-Erinnerungen weiter unterstützen.
Darüber hinaus können solche Tagebücher z.B. mit Strategien zur Motivationssteigerung (etwa Gamification),
kombiniert werden, um selbstgewählte Ziele zu verfolgen.
Ziele:
- Analysieren und bewerten sie aktuelle mobile Apps, die eine Analyse von persönlichen Daten
ermöglichen oder klassische Tagebücher sind.
- Gestalten sie ein App-Konzept, das es ihrer Meinung noch nicht gibt und Sie für nützlich halten.
Das Szenario sollte entweder (1) eher im Feld der Dokumentation quantitativer Daten liegen (Z.B. wie
beschrieben), (2) im Feld klassischer Tagebücher liegen und diese durch die technologischen
Möglichkeiten eines Smartphones verbessern oder (3) eine sinnvolle Kombination von (1) und (2)
darstellen.
- Designen sie eine mobile Anwendung, die dieses Konzept realisiert.
- Evaluieren Sie ihren Anwendungsentwurf mit Test-Personen.
Kontaktperson:
Raphael Sahann
Mobiler Reiseführer
Problembeschreibung:
Die Anfrage an privaten Reiseführungen wuchs in den letzten Jahren.
Statt in großen Gruppen von einer Sehenswürdigkeit zur nächsten zu hetzen, wünschen sie immer mehr Touristen
eine private Führung, die ihnen erlaubt in Ruhe und in der Zeit, die sie selbst bestimmen, sich die
Sehenswürdigkeiten anzuschauen. Dabei können mobile virtuelle Reiseführer hilfreich sein.
Speziell Location-Based Technologien sowie Augmented Reality können dabei neuartige innovative Lösungen
ermöglichen.
Ziele:
- Analysieren und bewerten sie aktuelle mobile Reiseführer.
- Basierend von ihrer Recherche und Bewertung, überlegen sie ob und welche zusätzliche Informationen
(z.B. anzeigen der Verbindungen mit den öffentlichen Verkehrsmitteln) für die App notwendig sind und
beschreiben sie dafür ein Anwendungsszenario.
- Überlegen und entwerfen sie einen mobilen Reiseführer mit Fokus auf die Sehenswürdigkeiten in Wien
(siehe z.B. City-Walks) und unter
der Berücksichtigung ihres Anwendungsszenario.
Kontaktperson:
Simone Kriglstein
Work Gamification
Problembeschreibung:
Gamification wird immer mehr in Unternehmen verwendet.
Dabei werden spielerische Ansätze eingesetzt um Mitarbeiter zu motivieren, zum Beispiel für betriebliche
Gesundheitsförderung, Förderung der internen Kommunikation und Zusammenarbeit, Schulungen im Unternehmen und
Unterstützung der Arbeitsprozesse.
Dabei können durch spielerische Ansätze sowohl Einzelpersonen motiviert werden aber auch Teams in
Unternehmen gebildet und gefördert werden.
Ziele:
- Analysieren und bewerten sie Gamification Strategien in Unternehmen
- Basierend auf ihrer Recherche, überlegen sie für welchen Bereich im Unternehmen (z.B., Human
Resource, Gesundheit, Schulung..) sie eine Gamification einsetzen möchten und welche zusätzliche
Informationen für die Applikation notwendig sind
- Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse.
- Designen und testen sie basierend auf diese spezielle Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung.
Kontaktperson:
Simone Kriglstein
Internet of Pets
Problem/Challenge:
What do your pets do at home when you're away?
Do they lay on the couch or desperately try to reach the cookie jar from the counter all afternoon?
Sometimes people have to leave their pets (e.g. dogs) alone for several hours, for example while they're at
work.
Certain apps for pet monitoring exist, but they're all focused on certain specific use cases.
In this project you'll develop a cross-device solution for your pet that enables tracking and interaction
while you're away.
The pet will be wearing a smartwatch, which can interact with an app on your smartphone.
The app solution should be able to monitor your pet's activity, but several other scenarios could also be
possible.
(Maybe your pet wants to automatically call you to hear your voice? When they get near the cookie jar a
voice shouts "no!"?)
Objectives:
- Analyze existing pet monitoring solutions and apps which are on the market
- Identify several use cases where it makes sense to interact with or track your pet while you're
away
- Design and evaluate a smartphone app for the user, and present the idea how the tracking /
interaction system for the pet would work in different scenarios
Contact Person:
Asil Çetin
Data in 2nd Screen application
Problem/Challenge:
2nd screen scenarios, i.e., simultaneously using a phone, tablet or laptop while attending an event (e.g.
opera performance, music concert, sport event), are becoming more and more common in the daily lives of
thousands of people.
Yet, how to design proper, useful, and usable 2nd screen application is still a largely open question.
One question that is specifically interesting is how to better leverage, visualize and interact with data in
such settings and support or accompany such events.
On the one hand, the user could explore additional content on the 2nd Screen device (e.g. additional infos
about actors in an opera performance).
On the other hand, event organisers could gather/poll feedback from their visitors and the collected data
can be brought back to them on the 2nd or even the 1st “screen”, or that stage in the case of an event (e.g.
what is your opinion sort of polls and presentation of results on stage or screens).
Objectives:
- Analyze state-of-the-art in research and practice
- Explore interesting use cases and the relevant data that would come with them
- Select a representative example use case (e.g. a specific event where visitors use mobile devices
while attending it), and collect relevant data to support a 2nd Screen application
- Develop a prototypical 2nd screen application, that is synchronized with the live content, and
allows to interactively explore additional background information on the 2nd screen
- Tablet is recommended for this project
- Note: the focus of this project is on the frontend! The backend components, specifically the
synchronization, can be implemented at a minimum prototypical level, e.g. hardcoded for the specific
content that is used.
Contact Person:
Oliver Hödl
Darf ich zum Tanz bitten?
Problembeschreibung:
Der Gesellschaftstanz hat insbesondere in Wien eine lange Tradition und erfreut sich nach wie vor großer
Beliebtheit.
Zahlreiche Bälle laden jährlich in der Wiener Ballsaison beispielsweise in die Hofburg oder das Rathaus zum
Tanz.
Auf einem Ball gibt es üblicherweise ein breites Unterhaltungsangebot, das neben Musik und Tanz den
Ballgästen offeriert wird.
Dazu gehören beispielsweise die feierliche Eröffnung mit Ehrengästen und Tanzeinlagen, die
Publikumsquadrillen,
eine Mitternachtseinlage, eine Tombola oder die mit dem Tanz eng verbundene Tradition der Tanzkarte.
Abgesehen von elektronischen Tickets, Ballprogrammen als PDF oder Bildschirmen auf dem Ball mit zusätzlichen
Informationen
oder Live-Übertragungen aus dem Hauptsaal, sind interaktive Elemente insbesondere für das Smartphone noch
kaum auf Bällen präsent,
um die Ballgäste zu informieren, zu unterhalten oder zu vernetzen. Da auf einem Ball das Tanzen im
Vordergrund steht,
ist besonders die Tanzpartnerfindung wichtig für viele Ballbesucher. Früher bot eine schön gestaltete
Tanzkarte aus Papier
diese Möglichkeit, aber vielleicht lässt sich diese Tanzpartnerfindung digital (wieder-)erfinden.
Ziele:
- Analysieren sie welche interaktiven Elemente auf Bällen bislang existieren.
- Identifizieren sie mögliche Anwendungsszenarien auf einem Ball für den Einsatz neuer mobiler
Technologien.
- Definieren Sie basierend auf Ihrer Analyse Anwendungsszenarien für den Einsatz mobiler Technologien
auf einem Ball. Berücksichtigen Sie dabei die Wünsche und Anforderungen von typischen Ballgästen.
Entscheiden Sie sich in diesem Schritt auch für ein konkretes Ziel einer mobilen Anwendung unter
Berücksichtigung eines konkreten Nutzens, wie etwa: Wie kann diese App den Ballgästen nützlich sein,
um beispielsweise Tanzpartner zu finden?
- Gestalten und prototypisieren Sie eine App, die Ballbesucher vor, während oder auch nach einem Ball
verwenden. Diese App soll klare interaktive Aspekte für die Ballbesucher aufweisen und nicht nur dem
elektronischen Ticketkauf oder der Anzeige des Ballprogramms dienen.
- Evaluieren Sie die App mit erfahrenen Ballgästen.
Contact Person:
Oliver Hödl
Find me a seat
Problembeschreibung:
Let's face it: Die Uni hat ein Platzproblem, also wäre eine App hilfreich, welche die freien Plätze anzeigt
um unnötige Warte- und Anreisezeiten zu vermeiden.
Ein Beispiel sind die Sitze und Tische im ersten/zweiten/dritten Stock der Währingerstraße 29.
Insbesondere für viele Studierende mit etwas längeren Anfahrtswegen ist es äußerst ärgerlich wenn man dann
keinen Platz mehr findet.
Ziele:
- Analysieren und evaluieren sie aktuelle Lösungen zu ähnlichen Problemen (z.b. Sitzplatzwahl im Zug
oder Flugzeug) und grenzen sie es zu den Unterschieden des oben beschrieben Scenarios ab
- Überlegen sie sich verschieden Ansätze wie man das Problem mit Hilfe einer gut-durchdachten App
besser in den Griff bekommen könnte, und bewerten sie diese nach Vor- und Nachteilen. Als Benutzer
könnte man beispielsweise die Möglichkeit haben einen Platz zu “buchen” oder anzeigen lassen, wenn
ein Platz neben einem noch frei ist. Eine Buchung könnte jedoch dazu führen dass temporär viele
Plätze ungenutzt blieben.
- Bei ihren Ideen können sie gerne kreativ sein und z.B. Auch über neuartige Instrumentierungen von
den Räumlichkeiten ausgehen, wie z.B. Sitzplatz-besetzungs-sensoren (und diese für ihre App
simulieren; sie müssen diese natürlich nicht in Realität installieren)
- Überlegen sie sich zusätzlich welche Statistiken möglich wären und wie man diese gut in eine App
integrieren kann um die usability und utility zu erhöhen (z.B.: Wo ist mein Lieblingsplatz? Welche
Plätze haben die höchste Frequenz? etc.)
Kontaktperson:
Christoph Kralj
Smart City Ambience
Problem/Challenge:
What is the mood in your neighbourhood?
Social Media and Smart City initiatives provide a vast amount of localized data.
How can geo-located sentiments based on geo-tagged social media text and image analysis or smart city data
be represented in an accessible way for your neighbour next door?
Develop an app to visualize geolocated sentiments that spur interpersonal non-discriminatory discourse on
local issues.
Objectives:
- Review current approaches towards the visualization of emotions and sentiments as well as
non-discriminatory discourse services
- Create personas for users of the application
- Research geo-tagged, publicly accessible text and image data
- Develop the “Smart City Ambience” app
- Test the app based on personas and their requirements
- Evaluate the app with users
Contact Person:
David Haselberger
Care - Assistant
Problem description:
Smartwatches and smartphones collect personal health, sports and medical data.
They may be utilized to remind users to do more sports, stand up more often, eat healthier or burn more
calories.
In an attempt to support a more healthy life, apps offer statistics and gamified interactions for more
efficient living.
How would a health-coaching app look like that, sensitive to users’ life circumstances, puts self-care and
acceptance - rather than efficiency and competition - as central design goals?
Objectives:
- Review current trends in health and mindfulness applications
- Describe different use cases of a “care - assistant” app considering cultural diversity
- Conceptualize (and eventually implement a prototype of) a smartphone/smartwatch app that offers an
alternative to current virtual health coaching assistant services
Contact Person:
David Haselberger
Wie ist meine Leistung?
(in Kooperation mit Center for Teaching and Learning)
Problembeschreibung:
In einem Onlinekurs können Lernende zeitunabhängig Lehr- und Lerninhalte betrachten und Aufgaben bearbeiten.
Ein zentrales Thema in jedem Onlinekurs ist die Bewertungsmaske. Hier können Lernende Ihre jeweiligen
Leistungen einsehen.
Im LMS Moodle wird diese aktuell in einer Tabelle abgebildet, welche unübersichtlich ist.
Welche Darstellung ist für Studierende passender? Wie können die Leistungen anderes abgebildet werden?
Beispiele:
Ziele:
- Verschaffen Sie sich einen Überblick über die Bewertungsmaske in Moodle.
- Analysieren und bewerten Sie den aktuellen Stand der Userexperience der Bewertungsmaske.
- Basierend auf Ihren Recherchen und Ihrer Analyse, überlegen Sie wie die Bewertungsmaske
aussagekräftiger die Leistungen von Studierenden wiederspiegeln könnte.
- Designen und testen Sie basierenden auf den Bewertungen eine Oberfläche.
Kontaktperson:
Daniel Handle-Pfeiffer / Torsten Möller
Gamify my learning
(in Kooperation mit Center for Teaching and Learning)
Problembeschreibung:
Lehren und Lernen kann durch gamifizierte Elemente Anreize für Studierende schaffen sich intensiver mit
einer Thematik auseinander zu setzen.
Doch welche Elemente sind förderlich für den Lernerfolg, bzw.
Steigern die Motivation sinnvoll und nachhaltig im LMS Moodle?
Beispiele:
Ziele:
- Verschaffen Sie sich einen kurzen Überblick über das Thema Gamification im Lehr- und Lernkontext
- Analysieren und bewerten sie aktuelle Gamification Strategien/Möglichkeiten in Moodle.
- Basierend von ihrer Recherche und Bewertung, überlegen sie ob und welche zusätzliche Informationen
für die das LMS Moodle notwendig sind.
- Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse.
- Designen und testen sie basierend auf diese spezielle Anwendungsszenarien Plugin(s) für Moodle.
Kontaktperson:
Daniel Handle-Pfeiffer / Torsten Möller
Moodle Mobile
(in Kooperation mit Center for Teaching and Learning)
Problembeschreibung:
Studierende lernen immer öfter mobil mit dem Smartphone.
Moodle kann als responsive Anwendung im Browser jedes Smartphones genutzt werden.
Ist dies ausreichend? Gibt es Features die notwendig erscheinen?
Ist die Navigation, das Bearbeiten von Aufgaben & das Betrachten von Lehr- und Lerninhalten schnell und
einfach möglich?
Wäre eine App sinnvoller?
Beispiele:
Ziele:
- Verschaffen Sie sich einen kurzen Überblick über das Mobile Angebot von Moodle
- Analysieren und bewerten sie aktuellen Möglichkeiten.
- Basierend von ihrer Recherche und Bewertung, überlegen sie ob und welche zusätzliche
Features/Designs notwendig erscheinen.
- Identifizieren, begründen und gestalten sie spezielle Anwendungsszenarien aufgrund ihrer Analyse.
- Designen und testen sie basierend auf diese speziellen Anwendungsszenarien eine mobile Anwendung.
Kontaktperson:
Daniel Handle-Pfeiffer / Torsten Möller