Projektwahl

Projektthemen


Easy Ticket

Problem/Challenge:
Public transport is an important way for people to stay mobile and active throughout their life. Imagine a world in which everybody can order train tickets without problems and usability issues. Multiple providers and many optional choices add complexity to a simple task - ordering tickets. Integrating those options without cluttering the main usage path is one challenge to solve here. Another is the fact that also non-computer affine people use trains.

Objectives:
Contact Person:
Christoph Kralj

Gamify my Energy - Spielerisch seinen Stromverbrauch kennenlernen

Problemstellung:
Ein wichtiges und zentrales Thema, welches uns schon mehrere Jahre begleitet, ist es, mehr Bewusstsein hinsichtlich des eigenen Stromverbrauches zu schaffen um einerseits einen umweltfreundlichen Lebensstil zu unterstützen und andererseits auch Strom und somit Geld zu sparen. Dabei können Gamification Strategien nützlich sein um sich mit dem Thema Energie und seinem eigenen Stromverbrauch auseinander zu setzen aber auch sich zu motivieren seinen Stromverbrauch zu ändern (z.B. Stromverbrauch bei der Hauptbelastungszeit zu reduzieren, alte Geräte mit energiesparenden Geräten auszutauschen usw.).

Beispiele: Ziele:
Kontaktperson:
Simone Kriglstein

Gamification im Kontext Informationssicherheit

Problemstellung:
Informationssicherheit ist durch die voranschreitende Digitalisierung für MitarbeiterInnen in öffentliche Organisationen ein zentrales Thema. MitarbeiterInnen müssen hinsichtlich sicherheitsrelevanten Verhaltens geschult werden, damit Cyber-Attacken vermieden werden können. Da traditionelle Trainings oft wenig erfolgreich sind MitarbeiterInnen zu sicheren Verhalten zu trainieren, gibt es Bemühungen Wissensinhalte spielerisch zu vermitteln. Die Nutzung von Gamification Strategien um das Bewusstsein und Wissen zu Informationssicherheit zu erhöhen kann dabei vielversprechend sein.

Beispiele:
Ziele:
Kontaktperson:
Simone Kriglstein

Community-basiertes Treffen von Entscheidungen im Grätzel

Problemstellung:
In einem nachbarschaftlichen Umfeld spricht viel dafür, sich einzubringen. Wo sich die Lebensräume überschneiden, gilt es, sich darüber auszutauschen, wie diese Räume verwendet und gestaltet werden sollen. In einer Nachbarschaft oder Wohnanlage gibt es oftmals gemeinsam genutztes Equipment/gemeinsam genutzte Räume und Flächen. Lokal bedeutsame Fragen, etwa zur Gestaltung des öffentlichen Raums (Parkraum vs. Grünflächen, Taktung öffentlicher Verkehrsmittel, ..), können mit "Mikroabstimmungen" direkter von den betroffenen Menschen mitentschieden werden. Angelehnt an ein "schwarzes Brett", kann eine mobile App Menschen direkt mit sie mehr oder weniger betreffenden, offenen Fragen in ihrem Umfeld in Verbindung bringen und Mitbestimmung ermöglichen.

Ziele:
Kontaktperson:
Raphael Sahann

Bewegungsspiel für Menschen mit einer Sehbeeinträchtigung

Problemstellung:
Regelmäßige körperliche Bewegung ist ein wichtiger Baustein für ein gesünderes Leben. Dabei kann durch spielerische Ansätze, besonders Gruppenspiele, die Freude an Bewegung gefördert werden. Obwohl schon viele Ansätze in diese Richtung entwickelt wurden, ist es für Menschen mit einer Sehbeeinträchtigung schwieriger sich an Gruppenspiele zu beteiligen. Ziel von diesem Projekt ist es einen barrierefreien spielerischen Ansatz zu entwickeln.

Ziele :
Kontaktperson:
Simone Kriglstein

Mobiles Tagebuch

Problemstellung:
Mobile Apps zur Erstellung von Tagebüchern bieten ein weites Spektrum an Möglichkeiten, das eigene Leben und Verhalten zu reflektieren. Die Analyse des sportlichen Erfolgs, der Schlafrhythmus, Bewegungen, .. können alle zu einem eigenen, "quantified self" beitragen und interessante Einblicke ermöglichen. Neben quantifizierbaren Inhalten kann der Fokus dabei auch auf qualitativen Inhalten liegen und der “Tagebuchcharakter”, der selbstreflexive, auch emotionale Inhalt im Vordergrund stehen. Dabei können Verknüpfungen von Fotos mit Erinnerung oder mit dem Ort, wo das die Tagebucheintragung gemacht wurde die Bedeutsamkeit der Tagebuch-Erinnerungen weiter unterstützen. Darüber hinaus können solche Tagebücher z.B. mit Strategien zur Motivationssteigerung (etwa Gamification), kombiniert werden, um selbstgewählte Ziele zu verfolgen.

Ziele:
Kontaktperson:
Raphael Sahann

Mobiler Reiseführer

Problembeschreibung:
Die Anfrage an privaten Reiseführungen wuchs in den letzten Jahren. Statt in großen Gruppen von einer Sehenswürdigkeit zur nächsten zu hetzen, wünschen sie immer mehr Touristen eine private Führung, die ihnen erlaubt in Ruhe und in der Zeit, die sie selbst bestimmen, sich die Sehenswürdigkeiten anzuschauen. Dabei können mobile virtuelle Reiseführer hilfreich sein. Speziell Location-Based Technologien sowie Augmented Reality können dabei neuartige innovative Lösungen ermöglichen.

Ziele:
Kontaktperson:
Simone Kriglstein

Work Gamification

Problembeschreibung:
Gamification wird immer mehr in Unternehmen verwendet. Dabei werden spielerische Ansätze eingesetzt um Mitarbeiter zu motivieren, zum Beispiel für betriebliche Gesundheitsförderung, Förderung der internen Kommunikation und Zusammenarbeit, Schulungen im Unternehmen und Unterstützung der Arbeitsprozesse. Dabei können durch spielerische Ansätze sowohl Einzelpersonen motiviert werden aber auch Teams in Unternehmen gebildet und gefördert werden.

Ziele:
Kontaktperson:
Simone Kriglstein

Internet of Pets

Problem/Challenge:
What do your pets do at home when you're away? Do they lay on the couch or desperately try to reach the cookie jar from the counter all afternoon? Sometimes people have to leave their pets (e.g. dogs) alone for several hours, for example while they're at work. Certain apps for pet monitoring exist, but they're all focused on certain specific use cases.

In this project you'll develop a cross-device solution for your pet that enables tracking and interaction while you're away. The pet will be wearing a smartwatch, which can interact with an app on your smartphone. The app solution should be able to monitor your pet's activity, but several other scenarios could also be possible. (Maybe your pet wants to automatically call you to hear your voice? When they get near the cookie jar a voice shouts "no!"?)

Objectives:
Contact Person:
Asil Çetin

Data in 2nd Screen application

Problem/Challenge:
2nd screen scenarios, i.e., simultaneously using a phone, tablet or laptop while attending an event (e.g. opera performance, music concert, sport event), are becoming more and more common in the daily lives of thousands of people. Yet, how to design proper, useful, and usable 2nd screen application is still a largely open question. One question that is specifically interesting is how to better leverage, visualize and interact with data in such settings and support or accompany such events. On the one hand, the user could explore additional content on the 2nd Screen device (e.g. additional infos about actors in an opera performance). On the other hand, event organisers could gather/poll feedback from their visitors and the collected data can be brought back to them on the 2nd or even the 1st “screen”, or that stage in the case of an event (e.g. what is your opinion sort of polls and presentation of results on stage or screens).

Objectives:
Contact Person:
Oliver Hödl

Darf ich zum Tanz bitten?

Problembeschreibung:
Der Gesellschaftstanz hat insbesondere in Wien eine lange Tradition und erfreut sich nach wie vor großer Beliebtheit. Zahlreiche Bälle laden jährlich in der Wiener Ballsaison beispielsweise in die Hofburg oder das Rathaus zum Tanz. Auf einem Ball gibt es üblicherweise ein breites Unterhaltungsangebot, das neben Musik und Tanz den Ballgästen offeriert wird. Dazu gehören beispielsweise die feierliche Eröffnung mit Ehrengästen und Tanzeinlagen, die Publikumsquadrillen, eine Mitternachtseinlage, eine Tombola oder die mit dem Tanz eng verbundene Tradition der Tanzkarte. Abgesehen von elektronischen Tickets, Ballprogrammen als PDF oder Bildschirmen auf dem Ball mit zusätzlichen Informationen oder Live-Übertragungen aus dem Hauptsaal, sind interaktive Elemente insbesondere für das Smartphone noch kaum auf Bällen präsent, um die Ballgäste zu informieren, zu unterhalten oder zu vernetzen. Da auf einem Ball das Tanzen im Vordergrund steht, ist besonders die Tanzpartnerfindung wichtig für viele Ballbesucher. Früher bot eine schön gestaltete Tanzkarte aus Papier diese Möglichkeit, aber vielleicht lässt sich diese Tanzpartnerfindung digital (wieder-)erfinden.
Ziele:
Contact Person:
Oliver Hödl

Find me a seat

Problembeschreibung:
Let's face it: Die Uni hat ein Platzproblem, also wäre eine App hilfreich, welche die freien Plätze anzeigt um unnötige Warte- und Anreisezeiten zu vermeiden. Ein Beispiel sind die Sitze und Tische im ersten/zweiten/dritten Stock der Währingerstraße 29. Insbesondere für viele Studierende mit etwas längeren Anfahrtswegen ist es äußerst ärgerlich wenn man dann keinen Platz mehr findet.


Ziele:
Kontaktperson:
Christoph Kralj

Smart City Ambience

Problem/Challenge:
What is the mood in your neighbourhood? Social Media and Smart City initiatives provide a vast amount of localized data. How can geo-located sentiments based on geo-tagged social media text and image analysis or smart city data be represented in an accessible way for your neighbour next door? Develop an app to visualize geolocated sentiments that spur interpersonal non-discriminatory discourse on local issues.

Objectives:
Contact Person:
David Haselberger

Care - Assistant

Problem description:
Smartwatches and smartphones collect personal health, sports and medical data. They may be utilized to remind users to do more sports, stand up more often, eat healthier or burn more calories. In an attempt to support a more healthy life, apps offer statistics and gamified interactions for more efficient living. How would a health-coaching app look like that, sensitive to users’ life circumstances, puts self-care and acceptance - rather than efficiency and competition - as central design goals?

Objectives:
Contact Person:
David Haselberger

Wie ist meine Leistung?

(in Kooperation mit Center for Teaching and Learning)

Problembeschreibung:
In einem Onlinekurs können Lernende zeitunabhängig Lehr- und Lerninhalte betrachten und Aufgaben bearbeiten. Ein zentrales Thema in jedem Onlinekurs ist die Bewertungsmaske. Hier können Lernende Ihre jeweiligen Leistungen einsehen. Im LMS Moodle wird diese aktuell in einer Tabelle abgebildet, welche unübersichtlich ist. Welche Darstellung ist für Studierende passender? Wie können die Leistungen anderes abgebildet werden?

Beispiele: Ziele:
Kontaktperson:
Daniel Handle-Pfeiffer / Torsten Möller

Gamify my learning

(in Kooperation mit Center for Teaching and Learning)

Problembeschreibung:
Lehren und Lernen kann durch gamifizierte Elemente Anreize für Studierende schaffen sich intensiver mit einer Thematik auseinander zu setzen. Doch welche Elemente sind förderlich für den Lernerfolg, bzw. Steigern die Motivation sinnvoll und nachhaltig im LMS Moodle?

Beispiele: Ziele:
Kontaktperson:
Daniel Handle-Pfeiffer / Torsten Möller

Moodle Mobile

(in Kooperation mit Center for Teaching and Learning)

Problembeschreibung:
Studierende lernen immer öfter mobil mit dem Smartphone. Moodle kann als responsive Anwendung im Browser jedes Smartphones genutzt werden. Ist dies ausreichend? Gibt es Features die notwendig erscheinen? Ist die Navigation, das Bearbeiten von Aufgaben & das Betrachten von Lehr- und Lerninhalten schnell und einfach möglich? Wäre eine App sinnvoller?

Beispiele: Ziele:
Kontaktperson:
Daniel Handle-Pfeiffer / Torsten Möller